Noções Básicas De Conjuração Para Mago: O Despertar 2ª Edição.

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Vejo muitos jogadores e mestres ainda com dúvidas sobre as mudanças nas regras de magias para Mago: O Despertar 2ª edição. Em vários fóruns, páginas e grupos do Facebook os jogadores tentam esclarecer melhor as mudanças feitas na mecânica do jogo. Fuçando a internet acabei encontrando um post do blog The Psychonaut Techgnostic que explica algumas dessas mudanças e as novas mecânicas de regras que eu vou reproduzir aqui, em tradução livre, para ver se as dúvidas diminuem. As tabelas abaixo em deixei no original porquê fazem parte das imagens que constava no artigo.

Os princípios do spellcasting

Os magos canalizam o que eles sabem da realidade e os Mistérios no mundo para perturbar a Mentira. Essas novas realidades tomam a forma de feitiços, e criá-los é lançar ou conjurar magias. O mago imagina cada parte do feitiço em sua mente antes de  lançá-lo, prevendo a Imago do feitiço. A Imago é a representação mental do resultado final da magia, incluindo todos os seus efeitos e fatores. Sem a Imago, o mago é incapaz  de imaginar o que ela quer transmitir ao mundo, sua  vontade incapaz de imprimir a verdade sem um padrão definido.
Magias Improvisadas
Na forma mais simples de conjuração, um mago constrói um Imago em tempo real, respondendo a uma necessidade recorrendo a seu conhecimento da Arcana e dos símbolos de seu Caminho. Esse tipo de feitiço – magia improvisada  – é a forma mais comum, em oposição às especialidades pessoais de uma Praxis ou à aprendizagem formalizada de um Clássico. Ao conjurar o feitiço, o mago cria uma parada de dados baseado em sua Gnose e seus pontos no Arcano mais alto incluído no feitiço. O mago deve decidir o que ela quer que seu feitiço  alcance antes de rolar os dados, e um único sucesso significa que o feitiço é  lançado de acordo com suas especificações.
O conjunto de dados de conjuração mágica é modificado por Yantras e fatores de magia. As penalidades para conjurar magias podem exceder o limite de penalidade normal de -5 para as paradas de dados. Nos casos em que a penalidade  reduziria a parada de dados além de 0 – e, portanto, uma chance de sorte – por  um adicional de –5, mesmo depois de incluir bônus de Yantras, a  magia é muito complexa para o mago lançar e falha automaticamente. O mago pode precisar gastar Mana como parte do lançamento de feitiços. Improvisar um feitiço usando um Arcano Comum ou Inferior custa um ponto de Mana, além de qualquer outro Mana que o  feitiço possa requerer.
Spellcasting resulta nos seguintes efeitos gerais, mas cada um  deles pode ser aumentado através da mudança dos fatores de magia ou arriscando o Paradoxo:
Alcançando
O mago pode utilizar técnicas diferentes para obter mais  de sua magia base depois de determinar os efeitos da magia e o  nível de cada Arcano envolvido. A maioria das mudanças afeta o conjunto de dados como bônus ou dado de penalidade, mas outros efeitos mais profundos  requerem que o mago corra o risco de incorrer em um Paradoxo ao Alcançar.  Magos podem chegar a se mover de um padrão Standard para um gráfico de feitiço avançado ou criar efeitos especializados em certas magias, como  aumentar o tipo de dano em magias de ataque. Cada vez que ela alcança,  ele adiciona dados à parada de dados do Paradoxo baseada em sua Gnose. Um personagem recebe um Alcance livre – que não adiciona dados do Paradoxo  – por ponto de seu Arcano de maior pontuação que atende ou excede o requisito da magia.
 
Por exemplo, um mago com quatro  pontos do Arcano da Mente ganha dois Alcances livres ao conjurar  uma magia que requer Mente 3.

Yantras
Yantras são uma forma de taquigrafia mágica que um mago usa para  ajudá-lo a se concentrar em lançar um feitiço. Ela pode usar quase qualquer coisa – um  objeto, um lugar, um tipo de ambiente, ou até mesmo um conjunto específico de ações – para focar sua vontade e recordar sua Imago. O uso de tais ferramentas  concede um bônus ao conjunto de dados conjuradores, até +5 após as penalidades, dependendo do Yantra específico e de quantos ele usa enquanto  conjura o feitiço dele.
Praxes
Através de prática dedicada ou uso repetitivo de certas magias um mago pode desenvolver uma práxis. Praxes são feitiço Imagos que o mago  ganhou uma visão especial, aprendendo os símbolos do feitiço de cor. Ele é mais hábil em lançar esses feitiços, e eles moldam a  sua crescente Gnose. Ao lançar um feitiço Praxis, o mago obtém um sucesso excepcional  com três sucessos em vez de cinco. Praxes não requerem  um ponto de Mana para conjurar de Arcanos Inferior ou Comum, mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam. Um mago ganha uma Praxis livre para cada ponto de Gnose, e pode  comprar mais por uma Experiência Arcana cada. O personagem  deve ser capaz de conjurar a Praxis como um feitiço improvisado. Praxes não ganham o benefício do Mérito de Afinidade Extemporânea.
Rotas
Magos experientes aperfeiçoam sua compreensão da magia Imagos ao longo do tempo,  aprendendo a complexidade do feitiço e desenvolvendo habilidades para recordar  e conjurar com facilidade. Os mestres chamam esses especializados Rotas Imagos,  codificando e registrando seus métodos para depois ensinar magos menos experientes. Ordens ensinam Rotas aos seus membros usando um conjunto de   técnicas mnemônicas – mudras – para comprimir, memorizar, recordar  e conjurar a magia tão rápida e eficientemente quanto magias improvisadas.
As Rotas copiados para a mídia física usando o Arcano Primórdio  são chamados de Grimoires. Qualquer um capaz de conjurar a versão improvisada  de um feitiço pode usar um Grimoire para conjurar a Rota seguindo  as instruções, embora o conjurador não possa usar o Alcance para conjurar  instantaneamente de um Grimório, e o tempo de lançamento do ritual  é dobrado. Lançar uma Rota de um Grimório, em vez  de uma memória, ou lançar uma Roae que ela mesma tenha criado, dá à série  de dados conjuradores do mago a qualidade de repetição. Ao conjurar uma Rota da memória, usando as técnicas de chamada de um pedido, o personagem pode usar pontos na habilidade associada como um Yantra. O personagem deve estar livre para fazer os gestos mnemônicos para recordar a Rota a fim de se beneficiar do bônus da habilidade. Considera-se que o conjurador de uma Rota possui cinco pontos no  arcano mais alto usado para fins de quanto Alcance livre  ele possui. Além disso, o Nimbus de Assinatura do conjurador é indistinto,  ocultando a identidade do lançador, a menos que outro mago examine totalmente a magia.

Rotas não requerem um ponto de Mana para conjurar de Arcanos Inferior ou  Comum, mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam. Os benefícios de Rotas não se acumulam com os benefícios de Praxes. Se um mago tiver o mesmo feitiço que um Rota e um Praxis, ela deve  decidir em conjurar o que ela usa. Rotas podem ser comprados por uma  Experiência cada, e o personagem deve ser capaz de conjurar  a magia como um feitiço improvisado antes de comprar a Rota.
Feitiços
As regras anteriores assumem os aspectos mais básicos de conjuração; que o assunto de uma magia é um indivíduo único e tocado, e a magia  dura por um curto período de tempo. Um mago pode criar uma Imago,  por um feitiço que afeta todo um grupo de pessoas, ou um  encantamento que dura um dia inteiro. Os elementos de um feitiço –  o tamanho ou o número de sujeitos – são chamados de feitiços, e o  mago pode aumentá-los com Imagos de feitiços cada vez mais difíceis.  Potência é uma medida do poder da magia. Ele determina a  extensão do efeito de um feitiço. Por exemplo, as magias de ataque usam  Potência para quanto dano é aplicado.

Duração –  quanto tempo dura um feitiço. Uma vez que a duração da magia  decorrer, a magia termina.

Escala  – medida de quão poderosa é uma magia. Determina quantos alvos a magia pode afetar, o tamanho de uma área que a magia abrange e o tamanho do maior alvo.

Alcance  – até onde a magia pode ser conjurada. Os feitiços também exigem que o mago toque seu alvo ou esteja no alcance sensorial de seu alvo para lançar. Magos com dois pontos no Espaço ou no Tempo podem usar as Ataques para conjurar a existência passada de um sujeito, ou através do mundo através de laços compreensivos.
Tempo de lançamento –  é quanto tempo leva o mago para lançar o feitiço. Os magos podem ganhar bônus por levar mais tempo para conjurar magias. Um mago pode aumentar os vários fatores de sua magia, embora o faça à custa de penalidades por dados. Ela pode alterar ográfico deum fator de mágica de Padrão para Avançado com um Alcance.
Fator Primário  – Todas as magias possuem um Fator Primário de Potência ou Duração. Após penalidades terem sido aplicadas para os fatores de magia desejados, o jogador pode  mover o fator primário para seu gráfico um número de etapas igual à  classificação do personagem no Arcano mais alto da magia menos um. Este  avanço é voluntário – os magos nem sempre escolhem o poder total. O fator primário de magia pode ser alterado com um alcance. Algumas magias podem usar um fator de magia mais de uma vez – ou, por exemplo, um feitiço transformando um caminhão em um elefante, mas deverá levar em conta o tamanho de ambos. Nestes casos, use a maior  penalidade para cada fator.

Por exemplo, uma magia de Forças com um fator de magia primário de Duração duraria 5 turnos quando conjurada por um mago com seu Arcano de Forças classificado como 3 e -2 de penalidade em seu teste de conjuração. 

Potência
A Potência é importante para feitiços que concedam bônus, imponham penalidades  ou forneçam níveis graduados de efeitos, como  causar dano ou aumentar as classificações de pontos das características. O efeito da Potência de uma magia  é descrito na descrição individual da magia – cada nível  de Potência aumenta o efeito principal da magia. Cada nível de Potência além do primeiro impõe uma penalidade de -2 ao rolamento do feitiço. Magos  podem gastar Alcance para ganhar Potência Avançada, o que aumenta  a capacidade de Resistência do feitiço contra a dispersão em +2.

Duração 

Duração é simplesmente quanto tempo uma magia dura uma vez conjurada. Magias Padrão As durações são medidas em turnos, enquanto usar um Alcance para usar ográfico de Duração Ativa faz com que a magia dure muito mais. Se uma magia  logicamente tiver um efeito imediato, mas é conjurada com aDuração Avançada   , o efeito recorrerá a cada múltiplo do tempo de lançamento do ritual baseado naGnose do personagem , até que a Duração se esgote.

 
Por exemplo,  um feitiço de cura de um personagem da Gnose 1 com duração de um dia cura  suas caixas Potência na Saúde a cada três horas. O nível mais alto do gráfico de Duração Avançada é “indefinido”, significando que a mágica dura  até ser dissipada ou o conjurador a cancela. Mover-se para indefinido requer   um segundo Alcance e o lançador também deve gastar um ponto de Mana.
Uma nota sobre efeitos duradouros:
Muitas magias especificam que alguns efeitos são Lasting,  ou dão a opção de criar efeitos Lasting com  Reach. Lasting não é uma Duração, mas o termo do sistema  para os persistentes efeitos posteriores da magia. Quando um feitiço termina, observe o que mudou, se é que  existe alguma coisa, no ambiente. Essas  são suas qualidades duradouras.

Um fogo controlado com uma magia Forças continua a  queimar depois que a magia deixa de agir sobre ela. Feridas curadas com magia não reabre quando a duração da magia  terminar. 

Escala

A escala de uma magia é o tamanho da magia. Os magos devem decidir  ao conjurar se estão direcionando a alvos específicos ou uma  área de efeito geral. Feitiços com mira devem usar área  de efeito, centrada em onde quer que o mago mirar.

Se o mago usar Number of Subjects for Scale, o fator determina quantos alvos podem ser afetados e o tamanho do maior alvo. Uma vez decidido, um mago pode afetar menos alvos do que a escala de sua magia permite.

Se estiver usando a Área de Efeito para Escala, o fator determina  o tamanho da área coberta pela magia, aplicando oefeitoda magia a qualquer coisa ou qualquer coisa dentro dela. Um mago não pode destacar alvos específicos no espaço declarado, a menos que ela use o feitiço Gesto de Proteção (Fate).

 

Alcance

Intervalo determina se a magia exige que o mago toque seu  assunto ou simplesmente esteja no alcance sensorial para criar um efeito. Alcance  não aumenta incrementalmente com penalidades como outros fatores. O  fator de Alcance padrão para todos os feitiços é toque / próprio , o que significa que o  mago pode conjurar a magia em si mesma ou em um alvo que ela toca sem  penalidades. Um mago pode mirar em um indivíduo que ela não pode tocar  com um feitiço de auto / toque, obtendo sucesso em um teste de Feitiço Direcionado O fator de alcance avançado é sensorial , o que significa que o  mago deve ser capaz de ver, ouvir ou sentir diretamente seu alvo. Visualizar um assunto remotamente, mas em tempo real, seja por câmera de segurança ou por  janela mágica, requer um alcance adicional. Um feitiço lançado  com alcance sensorial não pode ser evitado pelo sujeito e não  requer um teste de Feitiço Direcionado. Se o mago tiver o Alcance Simpático da Satisfação do Espaço  ou a Simpatia Temporal de Realização no Tempo ,  ela poderá conjurar magias sem a necessidade de sentir seu alvo.

Feitiços Direcionados

Um mago pode tentar lançar ou disparar seu feitiço contra seu alvo, em vez  de tocá-lo quando estiver lançando a uma distância padrão. Feitiços direcionados a um albo aparecem como raios de energia ou projeções saídos do mago, em  oposição a feitiços lançados na faixa sensorial que se materializam no ponto  do sujeito. O jogador testa Gnosis + (índice mais alto de Atletismo ou Armas de Fogo)  – defesa do alvo. O alvo pode ganhar os benefícios da cobertura e as faixas de alcance se aplicam; O curto alcance de um feitiço alvo é Gnose x 10, o  médio é Gnose x 20 e o longo é Gnose x 40. Um sucesso significa que  o feitiço atinge seu alvo como pretendido, uma falha significa que o efeito mágico erra o alvo. Feitiços direcionados ocorrem após lançamentos da conjuração de feitiços e os  resultados do teste de Paradoxo foram determinados, mas são reflexivos – eles  acontecem no mesmo turno que o teste de lançamento de feitiços.
Tempo de lançamento
Tempo de conjuração determina quanto tempo o mago demora para criar  seu efeito. O elenco padrão leva tempo e todas as magias são lançadas ritualmente. O tempo que leva para lançar uma magia ritual é determinado pela  Gnose do lançador. Ao tirar um tempo extra e estender seu ritual,  o lançador pode ganhar um dado bônus – cada intervalo completo de tempo de lançamento  concede um dado, até um máximo de +5 dados.  Ao usar um Alcance, um lançador pode lançar imediatamente, em um  único turno. Feitiços imediatos não podem ganhar dados  extras, mas podem ser necessários vários turnos de preparação para usar todos  os Yantras que o conjurador deseja incluir. Os feitiços rituais podem se beneficiar  do trabalho em equipe, enquanto um feitiço imediato não pode.
Resistindo
Antes que os dados sejam lançados para conjurar magias, o conjurador deve considerar  se seu alvo pode suportar sua magia, pois isso pode afetar a  parada de dados e o resultado da conjuração. O alvo de um feitiço pode  sempre escolher não Resistir a um feitiço, mas ela deve conscientemente  escolher fazê-lo como uma ação reflexiva.

Se um feitiço deve superar algum aspecto de seu alvo para ter efeito completo, ele listará uma classificação de resistência em sua descrição (geralmente um  Atributo de Resistência, mas grava-se Resistência à dispersão  usando a classificação Arcanum do Arcano mais alto do conjurador  usado na magia). Feitiços resistentes reduzem sua Potência por níveis  iguais à classificação de Resistência. Se isso deixar a magia sem  níveis em Potência, ela ainda conta como uma magia ativa contra o controle de magia,  mas não tem efeito adicional.

Feitiços com múltiplos alvos  aplicam sua Potência contra a classificação de Resistência de cada sujeito individual, portanto podem ter efeito contra alguns deles. Cada  feitiço em um feitiço combinado é Suportado separadamente. Se uma mágica tiver múltiplas classificações de resistência (por exemplo, uma magia Resistente conjurada  com a Realização de Alcance Simpático), ela usa a classificação mais alta, +1 para cada avaliação adicional. Os personagens só podem gastar Força de Vontade para aumentar um Atributo de Resistência  usado para Durar, se estiverem cientes de uma mágica ser lançada sobre eles.

Lançando o Feitiço
Uma vez que todas as penalidades e bônus sejam calculados, incluindo  as penalidades do Paradoxo, o jogador jogará os dados. Um único sucesso no rolamento significa que o efeito da magia ocorre.
Espero ter ajudado. Grande abraço a todos.

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