Especial Semana Da Consciência Negra: A Cultura Africana Em Changeling, O Sonhar.

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Artigo escrito por Porakê Martins para publicação na Página Brasil in the Darkness.

O presente texto é um exercício de pesquisa e adaptação que busca propor uma abordagem da cultura africana no contexto do jogo de RPG de Mesa, Changeling: O Sonhar, um dos títulos originais do universo clássico do Mundo das Trevas da Editora White Wolf.

Embora a White Wolf tenha o mérito de buscar a superação desse problema, sobretudo, a partir das terceiras edições de seu clássico Mundo das Trevas, é inegável que seus livros, como quase todos os outros no mercado internacional de RPG, sempre privilegiaram uma perspectiva “ocidental” ao retratar as culturas fora do eixo EUA-Europa.

É provável que em nenhum outra linha de jogos desse universo esse problema seja tão evidente quanto em Changeling: O Sonhar, cujos principais kiths jogáveis são quase exclusivamente baseados no folclore europeu e toda a sociedade changeling é retratada em base ao paradigma vigente na Europa Medieval, com seu sistema de vassalagem e dualismo entre nobres e plebeus.

Porém, em meio a a tudo isso, um curioso elemento, presente desde de a primeira edição do jogo, salta aos olhos e parece destoar de forma extremamente positiva desse contexto, ao se basear em lendas essencialmente africanas, essa grata surpresa são os Exus, que na edição comemorativa de 20 anos de Changeling: O Sonhar, são apresentados assim:

EXU

“O que fazemos hoje viverá muito depois de nós, contado nas histórias recontadas por nossos filhos e filhos de nossos filhos. Como minha avó costumava me dizer…”

Os exus tomaram seu nome do espírito malandro iorubá, que também servia como mensageiro. Eles surgiram a partir dos sonhos do povo nômade da Caldéia, espalhando-se pelo continente africano, pela Mesopotâmia e pela Índia. Os exus são os verdadeiros errantes, incapazes de resistir ao chamado da estrada aberta. Seu desejo de viajar os levou pelo mundo, onde os exus naturalmente adaptáveis adotaram elementos de muitas culturas que encontraram. Inteligentes e intuitivos, eles se lembram de cada história que ouviram, tecendo-as em uma tapeçaria de histórias orais complexa e um registro de mitos e lendas de inúmeras civilizações vivas ou mortas.

Embora curiosos sobre outras culturas e suas práticas, exus guardam seus próprios segredos de perto, velando suas vidas pessoais e rituais de qualquer um fora de seu kith. As pessoas muitas vezes acreditam que estão mais próximas de um exu do que ele realmente se sente em relação a elas e ficam surpresas ao descobrirem quão pouco elas realmente conhecem esse enigmático kith. Inversamente, até mesmo o mais desconfiado troll e o mais taciturno sluagh podem perceber — somente após o fato, é claro — que inadvertidamente confessaram seus mais caros segredos, apenas para depois encontrá-los transformados em contos que os exus compartilham em volta de uma fogueira.

Exus nascem errantes, nômades em essência, e raramente ficam em um lugar por muito tempo. Os guardiões exu podem se limitar a alguns locais favoritos, mas continuam a viajar muito em seus últimos anos. Para um exu, fincar os pés em um único lugar é o mesmo que perder-se completamente, então aqueles que procuram amizade ou romance com um exu devem se preparar para partir ou aproveitar ao máximo a sua companhia, por mais breve que ela possa ser usufruída. Os pais exu costumam ensinar em casa (ou não proporcionar educação formal) para seus filhos para que possam continuar a viajar. As crianças exu matriculadas nas escolas normalmente procuram o novo colega para aprender tudo sobre ele, embora muitas vezes percam o interesse e passem para um amigo mais novo depois de terem esgotado as histórias de seu antigo amigo.

Contadores de histórias, trovadores e artistas talentosos, exus são bem adequados para vidas como artistas itinerantes. Por terem visto a história dos mortais se desdobrando por milhares de anos, muitos exu desenvolvem uma predileção por puxar um único fio de uma história e segui-la desde o início até o papel que desempenha nos eventos atuais. Os exus que buscam por algo muitas vezes se veem envolvidos em movimentos dedicados à justiça social e política, embora nem sempre permaneçam o suficiente para ver esses movimentos se concretizarem. Um exu pode fazer cartazes pela manhã, marchar em um protesto à tarde, depois passar por duas cidades até o jantar, compartilhando a história com outro público. Desta forma, exus realmente ajudam a difundir a consciência de importantes questões sociais e as técnicas usadas para buscar a justiça.

Aparência: Milênios de viagem exu significam que eles podem possuir quase qualquer herança racial ou étnica, mas seus laços mortais mais fortes estão dentro de comunidades negras, árabes, persas e indianas. Eles tendem a ter a pele escura, com cabelos negros ou castanhos escuros, soltos e naturais ou trançados, torcidos ou tecidos em estilos complexos. Eles são tipicamente altos, com membros longos e graciosos, e têm olhos escuros que sugerem a sabedoria interior. Exus mudam sua indumentária enquanto viajam, seja para se misturar ou para se expressar, mas são sempre cuidadosamente vestidos em estilos despojados e bem conservados.

Estilos de vida: Este kith errante raramente permanece em um mesmo lugar por muito tempo, mas seu método de viagem e seus aposentos variam de acordo com o indivíduo e o caminho que estão percorrendo atualmente. Um exu pode viver em um triler por várias semanas enquanto viaja com uma banda pelo noroeste do Pacífico, apenas para continuar a pé, hospedando-se em motéis baratos ao longo da costa da Califórnia, e depois embarcar em um ônibus para ficar em uma cobertura de um dos mais finos cassinos. A única constante é que todos os exus estão sujeitos a seu desejo de viajar e, onde quer que eles estejam, eles coletam e compartilham histórias.

Infantes: Os pequenos exus acabaram de começar a construir o repertório de contos que levarão para sua vida, muitas vezes começando em casa, coletando as histórias dos anciãos ou membros importantes da comunidade. Para o jovem exu infante, ou para os exus que despertaram para sua natureza fae muito mais tarde em sua vida, a estabilidade da família ou da comunidade tempera a necessidade de viajar para longe. Eles sentem o chamado da estrada, mas não se desligaram de todos os seus laços mortais, como os exus estouvados normalmente fazem. Eles ainda valorizam a sensação de ter uma “base” para retornar depois de cada jornada.

Estouvados: O desejo de viajar de um exu atinge seu pico em seu aspecto estouvado. Não mais satisfeito com as histórias ouvidas, ele começa a procurar novas fontes e aventuras, iniciando uma vida inteira de viagens. Os exus estouvados raramente ficam em um único lugar por muito tempo, embora aproveitem ao máximo o tempo gasto em qualquer lugar, construindo o maior número possível de conexões e aprendendo tudo o que podem sobre as pessoas e a cultura locais. Os exus estouvados se juntam aos movimentos por justiça social e às vezes até os iniciam, usando sua capacidade inata de proferir discursos e canções de protesto que inspiram outros a se unirem à causa.

Rezingões: Esses exus podem se mover mais devagar deliberadamente, mas eles nunca param de verdade. Um exu rezingão dá mais valor às conexões que ele forma, entendendo que conhecer a história de alguém leva tempo. Embora os rezingões compartilhem a flexibilidade social dos estouvados, eles são menos propensos a incitar um movimento e mais propensos a apoiar e encorajar os que já estão envolvidos. Nenhuma história pode concorrer com as de um exu rezingão que viveu uma vida longa e rica, e a sabedoria nas canções pode levar até mesmo o coração mais duro às lágrimas ou ao júbilo.

Afinidade: Cena

Profusão: Os exus retiram seu Glamour dos contadores de histórias e artistas que encontram, comemorando felizes cada novo conto ou canção. Apresentações públicas como “performances relâmpago” ou “protestos encenados” — especialmente quando um exu precisa ser encontrado.

Desencadear: Canções lançadas por você trazem consigo o toque de sinos e o eco de contos e canções, assim como o mais leve cheiro de especiaria no ar. Fios reluzentes de luz dourada podem conectar brevemente o exu ao alvo do cantrip, refletindo o lugar do eshu na grande trama da história.

Direitos Inatos

Sendas Espirituais: Exus, de alguma forma, sempre acabam no lugar certo na hora certa. O caminho que eles seguem para chegar a este destino é igualmente fortuito, abrindo caminho através de aventuras e reuniões importantes. Quando se deparam com uma encruzilhada, elas sempre sabem para onde ir. Sua bússola interna os guia onde eles precisam estar, nunca levando-os a um ponto final até a hora certa. Exu nunca podem se perder em circunstâncias normais.

Se o exu se perder através de meios mágicos, o jogador pode gastar um ponto de Glamour para reorientar o exu em seu caminho correto (muitas vezes figurativo).

Historiagem: Histórias são o coração do exu, e como tal, eles ganham algo tangível quando aprendem um novo conto fantástico ou realizam seus próprios feitos dignos de lenda. Exu ganham um ponto de experiência adicional em cada aventura que produz tal conto, como encontrar o caminho através de um labirinto sinuoso e perigoso ou obter um segredo de uma condessa dissimulada. Exus nunca falham critico em testes de Empatia ou Performance.

Fragilidades

Imprudência: Exus não podem resistir a uma aposta ou desafio, não se o pagamento é uma nova história para o seu repertório. Sua curiosidade e confiança em sua habilidade, às vezes, os leva a assumir riscos que um kith menos aventureiro poderia não aceitar. Recusar uma aposta, ou o chamado para uma aventura faz aumentar a Banalidade em um exu.

Estereótipos

Dice, um contador de histórias exu em busca de heróis, diz:

Boggans — maçantes e inflexíveis, eles nunca saem de casa se puderem evitar, mas sua hospitalidade pode proporcionar uma pausa necessária, ainda que breve.

Clurichaun — Sempre uma fonte de histórias, embora muitas vezes duramente conquistada através de uma troca de golpes bem-humorados!

Nockers — Perdidos em seus consertos, eles não conseguem ver como o mundo está mudando em torno deles.

Piskies — Nossas amiguinhas são sempre bem-vindas em nossas viagens, mas observe sua língua e seus tesouros quando você cruzar com eles.

Pookas — Eles não levam a vida muito a sério, e muitas histórias no meu repertório começam com o brilho do olho de um pooka.

Redcaps — Nada de novo para aprender aqui. Raiva e linguagem obscena não contribuem para uma história muito boa.

Sátiros — Há alegria em suas alegrias, mas tome cuidado! Mesmo os mais sábios exus podem ser desviados do caminho pela atração de uma festa de sátiros.

Selkies — Uma vida inteira tentando entendê-los seria uma vida bem passada, mas teríamos que começar sendo capazes de segui-los.

Sidhes Arcadianos — Eles se consideram os reis e rainhas deste mundo, mas eles nunca caminaham seus muitos caminhos. Como eles podem governar o que eles não entendem e nunca realmente valorizaram?

Sidhes Outonais — Eu ouvi dizer que o verdadeiro herói é aquele que fica. Os sidhes arcádianos poderia aprender um pouco sobre o heroísmo de seus irmãos do outono.

Sluagh — Se você pode obtiver um segredo deles, você vai adorar cada palavra sussurrada.

Trolls — Uma rocha em seu caminho pode fazer você tropeçar ou dar a você um melhor ponto de vantagem, então pise levemente e não dê nenhuma razão para que o vejam como inimigo. (Changeling: The Dream, Edição comemorativa de aniversário de 20 anos, pág. 92–93).

Ao público brasileiro o nome do kith soa constrangedoramente familiar, além desse ser um nome fortemente relacionado a entidades das religiões de matriz africana, capaz de despertar nossa curiosidade e até um certo temor, a palavra Èșù, em iorubá, a língua de muitos africanos trazidos para o Brasil como escravos, significa ‘esfera’, o que, além de ser o nome de um orixá considerado o mensageiro entre o Orun (o mundo espiritual) e o Aiye (o mundo material), nos parece extremamente apropriada para um kith cuja essência são os impulsos primordiais por viajar e compartilhar histórias, evocando tanto a ideia de movimento, quanto a de ciclo e renovação.

Ainda na edição comemorativa de aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar, o cenário proposto pelo jogo para o continente africano é descrito assim:

A Terras de Contos Antigos (África)

Pouco se sabe sobre os changelings da África, exceto aqueles que residem no Reino da Núbia. Rumores existem de animais estranhos e sonhos sombrios que vêm das selvas da África, e as histórias ainda mais estranhas circulam Sobre os changelings do “Império da Esfinge”, que a maioria das fae acredita referir-se ao Egito e talvez ao Norte da África em geral. Poucos changelings viajaram até lá para confirmar qualquer uma das histórias. Muitos exu reivindicam conhecimento dessas terras, mas com certeza dirão pouco.

Os Kithain que podem habitar nesses lugares ocultos ainda não fizeram sua presença conhecida para o mundo exterior. Contos de um renascimento da antiga cidade do Grande Zimbábue falam de fabulosos palácios de ouro e madeiras exóticas, enquanto outras histórias falam de novos kiths. Alguns também acreditam que os Thallain têm refúgios em partes da África. Outro boato sinistro, diz que os conflitos que trarão o inverno sem fim começarão na Terra dos Contos Antigos.

Reino da Núbia (Sudão e Etiópia)

O Rei Biniam Desta (Filho Afortunado da Alegria), um exu estouvado, governa os changelings que moram no Sudão e na Etiópia. De sua propriedade livre, a História Eterna, nos arredores de Addis Ababa, ele lidera um efetivo considerável de exus, sátiros e pookas. Eles mantêm o mínimo de contato com os changelings da Europa e da América, mas isso pode mudar. (Changeling: The Dream, Edição comemorativa de aniversário de 20 anos, pág. 80).

Esta descrição nos parece incomodamente superficial, mas convenientemente vaga para que possamos propor uma abordagem genuinamente original para um reflexo da cultura africana, que tanto veio a influenciar o continente americano, no universo do jogo.

Será mesmo que um único kith é capaz de representar toda a riqueza de um continente como a África? Será que não resta outra alternativa aos pobres Exu, quase sempre renegados à plebe, a não ser se curvar para os nobres e sofisticados Sidhe europeus? Que culturas e tradições exatamente os Exus representam no universo de Changeling: O Sonhar? Será correto imaginar vigente na áfrica o mesmo estilo de sociedade de inspiração feudal dos Changeling nos EUA e Europa?

A África foi o berço da humanidade e de uma das civilizações mais estudadas na Antiguidade, a civilização egípcia, que, não por acaso, costuma ser distanciada da África em nosso imaginário coletivo. Temos a impressão de que o Egito é uma exceção em meio a todo o primitivismo e isolamento do restante do continente africano, talvez por ter influenciado de forma inquestionável a civilização ocidental através de gregos e romanos. Esta concepção, contudo está errada, entre diversos os povos africanos existiu, desde a antiguidade, todo um farto e dinâmico comércio e um grande desenvolvimento tecnológico e social.

O ouro extraído da região de Gana chegava aos egípcios através da Núbia. Peles de animais exóticos caçados nas florestas africanas eram vendidas na Ásia Menor, antes mesmo que o império romano conquistasse o centro do palco mundial. Os berberes do Saara comercializavam com os árabes e europeus nas costas do Mediterrâneo o marfim retirado dos elefantes das savanas. O ferro, introduzido no Egito pelos assírios por volta de 500 a.C., era fundido no interior da África em 100 d.C. com um processo semelhante ao que os europeus só utilizariam no início da Idade Moderna. Com o tempo muitas tribos africanas chegaram a níveis de organização que causaram espanto nos primeiros europeus que mergulharam no interior da África.

Reinos como Songhai, Yam, Kerma, Napata, Ashanti, Abomey, Oyo e Mossi tinham um Estado altamente organizado, com instituições complexas, como um conselho de anciãos, que definia e controlava o poder exercido pelo governante — algo análogo ao Senado Romano — e um sistema administrativo e burocrático que era muito parecido com os sistemas aplicado em grandes impérios em outras partes do mundo.

Muitos desses antigos reinos foram cidades-estados que tinham suas áreas de influência, chegando a controlar diversas outras tribos. Embora as disputas dificilmente chegassem às vias de fato, por meio de guerras, pois os líderes africanos com o passar dos séculos desenvolveram um sistema exogâmico — quando não há casamento entre parentes próximos — , o que acabava tornando os líderes das diversas tribos parentes uns dos outros.

Sobre essa organização social, o historiador Michael Hamenoo nos diz:

“As estruturas políticas tribais africanas, organizadas da base para cima, giram em torno das instituições sagradas da família, de onde ramificam para o clã, a linhagem e o grupo de descendência. Através das convenções de exogamia, testadas durante milênios, os casamentos são contratados fora da linhagem, o que significa dizer que um grupo de descendência, casando, vai pertencer a outro grupo mais distante, assim ligando os grupos vizinhos numa série de alianças com uma consciência comum de identidade cultural. Esses grupos se unem para autodefender-se, quando ameaçados por um grupo estrangeiro inimigo. A autoridade, tanto temporal como espiritual, às vezes diferenciada, pertence ao homem genealogicamente precedente dentro do clã.” (NASCIMENTO, Elisa [org.]: Sankofa: resgate da cultura afro-brasileira. volume 1. Rio de Janeiro, 1994, p. 83 e 84).

Certamente entre os diversos povos ao longo de uma história mais antiga que a de qualquer outro continente, houveram diversas formas de organização, talvez algumas bem próximas daquela da Europa medieval, mas nos parece um desperdício e uma incoerência com a própria proposta do jogo transpor para a sociedade Changeling africana a mesma estrutura vigente na Europa e América do Norte.

Muito mais apropriado seria propor uma organização mais condizente com uma cultura bem menos individualista e desapegada das noções absolutistas de nobreza/plebe, onde as relações poderiam pautadas pelos vínculos de consanguinidade e ancestralidade, não por títulos. E onde os líderes estariam submetidos à regulação de um “Conselho de Anciões” para limitar qualquer pretensão de poder absoluto.

Felizmente, o próprio jogo propõem alguns elementos que ajudam a tornar mais rica, diversificada e coerente uma possível sociedade Changeling genuinamente africana, por exemplo, ao juntar aos Exus outros dois kiths relacionados, os nobres Obas e os enganosos Aithu.

Oba significa “governante” nas línguas iorubá e bini da África Ocidental contemporânea, esse foi o título dado aos chefes tradicionais de povoados iorubás. Changeling apresenta sua própria versão dos Obas, baseada nessa tradição, nos seguintes termos:

Obá

As terras ancestrais dos exus abrigam um segredo que não é conhecido por muitos fae fora do kith. Os exus têm um corpo governante, considerado bastante diferente de suas contrapartes exu para constituírem seu próprio kith. Chamados de oba, esses poderosos governantes são o centro brilhante da vida dos exus, conectados ao solo ancestral por seu poder. Os obás são o coração poderoso da tribo, a linhagem pura descendente dos próprios orixás, a quem é confiado o dever sagrado de proteger suas terras, os exus e sua unidade tribal. Então, tão poucos desses líderes se aventuram fora de sua terra natal que a maioria dos fae concordianos sabe pouco sobre os obas, talvez ouvindo apenas histórias sobre sua existência. No entanto, para os exus, eles são uma parte vital de sua história viva.

Os obás são quase idênticos a exus, exceto pelos olhos, que são salpicados de ouro ou prata brilhante. Eles têm um porte real tão poderoso quanto qualquer sidhe, embora a maioria nasça agora em circunstâncias menos nobres, a imponência deles se mantêm, não importa seu lar mortal. De sua terra natal, os obás transmitem decretos a todo o exus, ocultos nas palavras de histórias compartilhadas por toda parte.

Afinidade: Cena

Profusão: Obas, como exus, podem encontrar obter glamour em contar histórias e viajar. Seu status como nobres também significa que, ao cuidar de seus deveres senhoriais, eles também podem recuperar o Glamour.

Desencadear: Cantrips lançados por oba trazem com eles o toque de sinos e ecos entoados ou cantados, assim como o mais leve toque de especiarias no ar. Fios reluzentes de luz dourada podem conectar brevemente o oba ao alvo do cantrip, refletindo o lugar do obá na grande tapeçaria da história.

Direitos Inatos

Manto dos Orixás: Transmitido durante uma cerimônia secreta de coroação, este Direito Inato liga o oba a suas terras e povo e os marca como líderes. Isto dá ao obá um poder idêntico ao sidhe arcadiano, Beleza Sobrenatural. Os obás não podem se ligar a terras fora da África, da Índia ou do Oriente Médio.

Obas nunca podem falhar critico em testes de liderança ou empatia.

Historiagem: Igual ao Direito Inato dos exus, exceto que seus contos têm grande relevância entre os exus. Essas lições são facilmente reconhecidas por exus, embora eles se esforcem para mantê-las em segredo, juntamente com a existência de seus líderes.

Fragilidades

Solo Nativo: Oba está diretamente ligado às terras que eles dominam. Uma vez que ele assume o Manto dos Orixás, o líder oba não pode deixar sua terra ou o Sonhar Próximo nos arredores sem ficar doente e definhar. Obas não deixam suas terras facilmente, nem mesmo para entrar no Sonhar. Um obá pode deixar sua terra por um único ciclo lunar completo, após o qual ele começa a perder um nível de vitalidade por dia. Esse dano só pode ser curado quando o obá voltar para casa. Os obás sofrem +1 de dificuldade em todas as jogadas fora do seu território, devido à distração.

“Os orixás nos falam há gerações. Através da história nós conduzimos nosso povo, um elo direto do vento, do céu e da terra com seus ouvidos. Nós somos um ciclo agora.” (Changeling: The Dream, Edição comemorativa de aniversário de 20 anos, pág. 449–450).

O que o próprio jogo estabelece, como a ideia de “nobreza” relacionada aos Exus, nos ajuda a lançar um novo olhar sobre a questão, pois os Obas em Changeling, iniciam o jogo como qualquer membro do kith Exu, não são necessariamente designados a esse status desde o nascimento, sua posição é conferida através de uma cerimônia secreta de coroação e depende da disposição em se abrir mão da própria liberdade, algo que não poderia ser mais caro aos Exus, para finalmente fincar os pés em um só lugar e assumir um compromisso com a terra e a comunidade que vive nela.

O que nos remete a pouco conhecida instituição histórica real da Monarquia Eletiva, portanto não-hereditária, que alguns antropólogos e historiadores de nosso mundo real acreditam ter precedido a monarquia hereditária e potencialmente absolutista que parece ter sido a regra na Europa medieval.

Já os Aithu, apresentados como Thallain, contrapartes dos Exus na forma de pesadelos encarnados, são apresentados assim:

Aithu

Contadores de histórias de todo o mundo se orgulham de seu trabalho, e os aithu não são diferentes. Estes Thallain relacionados com os eshu são tão obcecados quanto aqueles por histórias, mas abordam-nas de um ponto de vista mais elementar. Eles são mais crus sobre suas histórias, seja em forma ou assunto. Seu humor é juvenil e, em vez de usar histórias para entreter ou educar, os aithu preferem usá-las para cativar os mortais, a fim de abusar deles da maneira que acharem melhor.

Os Aithu preferem a companhia daqueles como eles mesmos, mas se nenhum estiver por perto, eles procuram outros com interesses semelhantes. Trapaceiros, impostores e todos os outros tipos de pessoas que preferem contornar os limites da sociedade legal são um prato cheio para o recrutamento de um serviço de aithu, e se eles forem receptivos, até mesmo outros Thallain são tão bons quanto qualquer outro para manter sua companhia.

Os Aithu preferem evitar a responsabilidade. Eles fazem tudo o que podem para ter certeza de que devem fazer o mínimo possível para permanecerem confortáveis, incluindo o uso de suas vozes hipnóticas e histórias para cativar grandes grupos de mortais apenas o tempo suficiente para roubar todos os distraídos. Com disposições mais malignas, os aithu podem escolher criar quimeras que acompanhem suas histórias, usando-as para semear medo e desconforto em seus ouvintes.

Aparência

Os Aithu são tipicamente indivíduos altos e musculosos, com características que demonstram sua ascendência africana e do Oriente Médio, mas existem aithu de todas as raças. Eles tentem a apresentar uma magreza doentia. Em sua fisionomia, seus sorrisos são um pouco largos demais e escondem dentes pontiagudos.

Direitos Inatos

Beguile: Os Aithu podem cativar um alvo com suas vozes encantadas. O aithu conta uma história, e o Narrador gasta um ponto de Glamour e testa Manipulação+ Persuasão, resistido pela Força de Vontade do alvo. Por um número de horas igual aos sucessos do aithu, o alvo é assombrado por visões da história do aithu. Embora essas visões não causem danos reais, elas são muitas vezes uma fonte de grande sofrimento mental (elas podem aumentar as dificuldades nos testes de Percepção ou tornar um alvo incapaz de dormir; cabe ao narrador decidir quanto ao efeito exato). Eshu e oba são imunes a esse direito inato.

Aspecto Enganoso: Os Aithu podem mudar sua aparência para aquela de um velho amigo ou uma jovem e adorável amante. O Narrador gasta um ponto de Glamour e testa Aparência + Subterfúgio (dificuldade 7). Essa alteração dura uma hora por sucesso. Ver através da ilusão requer um teste de Percepção + Kenning; se o jogador vencer os sucessos do aithu, o changeling vê através do disfarce.

Fragilidades

Vínculo Encantado: Os Aithu adoram ouvir histórias tanto quanto contá-las, e ficam ainda mais facilmente fascinados por histórias do que mortais. Para evitar ouvi-las, eles frequentemente interrompem, mudam de assunto ou tentam sair de conversas. Se apanhados para ouvir, os aithu oferecem ao contador de histórias algo simbólico que pode ser trocado por um favor. Se este presente for perdido, o mesmo acontecerá com a oportunidade. Histórias contadas por companheiros do aithu não têm esse efeito, mas eles ainda discutem uns com os outros quando contam histórias entre si”. (Changeling: The Dream, Edição comemorativa de aniversário de 20 anos, pág. 371–372).

Assim, embora, o próprio material oficial deixe margem para a criação de novos kiths relacionados à cultura africana, como já vimos, Exus, Obás e Aithus, nos oferecem alguma diversidade que, acompanhada pelo mínimo de conhecimento sobre a história e a cultura africana, nos abre a possibilidade de delinear uma sociedade com características e personalidade próprias, que além de ajudar a enriquecer as suas narrativas de Changeling, pode também fazer jus a uma riqueza cultural e histórica ainda bastante invisibilizadas e subestimadas.

O jogo não define um termo para designar esse conjunto de kiths inspirados nas tradições africanas, mas um nome que o próprio jogo associa aos seus Exus, nos parece apropriado para designa-los: Elegbara.

O termo iorubá “Elegbara” significa “aquele que é possuidor do poder” e está intimamente relacionado ao orixá Èșù, como um de seus muitos títulos.

No mais, considerando a relevância da cultura africana para a formação do Brasil e sua persistente influência na sociedade brasileira até a atualidade, nos parece inevitável assumir que tal sociedade changeling Elegbara teria fincado raízes deste lado do Atlântico e se instituído como uma quase completamente desconhecida exceção a regra que vimos estabelecida no cânone do jogo que diz: “Os obás não podem se ligar a terras fora da África, da Índia ou do Oriente Médio”.

Afinal, é duro de engolir que tais figuras lendárias ligadas aos nossos Orixás sejam mais comuns no Oriente Médio e Índia do que em terras tupiniquins. Refletindo, no universo do jogo, nossa rica paleta de povos, que contaria ainda com as contribuições dos kithains europeus e dos changeling nativos, inspirados na cultura indígena dos povos originários da América.

É fácil e corrente imaginar a força dos sonhos sonhados por aqueles que, alijados de suas terras ancestrais, perseguiram no Brasil a liberdade e a restauração de seu legado e dignidade, livres dos grilhões da escravidão. Sonhos tão vívidos e fortes que alimentam, ainda hoje, essas lutas e, sem dúvidas, se mostram ainda capazes de modelar não só o próprio Sonhar, mas a nossa própria realidade.

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