Rio de Janeiro, Cidade Desperta (Mago: O Despertar 1ªed.)

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A campanha que irá se iniciar será minha primeira narrando Mago: O Despertar. Acredito que assim como eu, todos que leram Mago pela primeira vez sentiram alguma dificuldade. Não vou falar que as dificuldades foram das regras, mas do clima, do tema, que explorariam em suas aventuras. Realmente Mago não é uma leitura fácil. Para quem quiser saber um pouco mais sobre o cenário clique AQUI, e conheçam como é a sociedade e o mundo dos mestres das artes arcanas.

Pensei primeiro em dar um clima meio Hellblazer as aventuras, mas vi que as sendas e as ordens místicas tem muita importância no cenário do jogo, o que em hipótese alguma tem a ver com o cenário das HQs do mago inglês. Depois pensei em algo no estilo dos Invisíveis, já que os Exarcas seriam meio parecidos com os Arcontes das histórias de Grant Morisson, mas também desisti, porque percebi que o propósito de ambos são diferentes. Finalmente conversando com alguns amigos resolvi dar minha própria visão da ambientação do livro, onde procuro não fugir muito do cenário proposto, nem do seu clima, mas dando minha interpretação do descrito. Procurei também torná-lo o mais simples possível, afinal nem todos os jogadores tem acesso aos vários livros suplementos do jogo, e muitos são jogadores ocasionais, que querem experimentar o cenário. Por isso procurei simplificar as questões místicas, para que os jogadores não fiquem perdidos. Muitas das ideias propostas no livro funcionam muito bem em romances e histórias para exemplificar o cenário, mas nem sempre em uma mesa de jogo, na minha humilde opinião.

CENÁRIO

Profetas do Trono Superno

Profetas do Trono Superno

Brasil, mais especificamente Rio de Janeiro, nos dias atuais. Li em algum blog, não lembro realmente em qual, que o autor criou uma história onde a Ditadura Militar no Brasil foi um período no qual os Profetas do Trono Superno estiveram no controle por trás dos panos, caçando não comunistas, mas Despertos ou Adormecidos com o potencial de despertar, executando as ordens que vinham dos planos superiores de seus mestres, os Exarcas. Pegando esse gancho imaginei o seguinte:

Após tomar o poder, através dos militares, os Profetas do Trono começaram uma guerra contra os Despertos. A justificativa para a população era que tentavam evitar a “ameça comunista”. Pensamento livre não era mais bem visto e controle da informação, através da censura dos meios de comunicação e debate nas escolas, passou a ser constante. Agora todos tinham que pensar como desejavam os Profetas. “Ame o país, ou deixe-o“, passou a ser o slogan do sistema. Combate a guerrilheiros eram na verdade combate a Cabalas organizadas que tentavam destruir o poder dos Profetas. Os Magos do Concílio Livre foram os mais atingidos, é claro. Tortura de Magos, para saber mais informações sobre outros Magos, além de extrair poder deles, passou a ser usado constantemente. Mas aos poucos os Magos foram se reorganizando contra o inimigo, e articularam novas estratégias. A batalha pela Diretas Já, e outros movimentos populares para por fim a ditadura, foram rituais promovidos pelos magos para diminuir o poder dos Profetas. Finalmente, depois de enfraquecer o adversário, uma guerra mística final ocorreu entre as Ordens e os Profetas, que trouxe paz de volta ao país e a sociedade dos Magos. Pelo menos na aparência.

Mas o estrago tinha sido feito. Vários Despertos, Cabalas e Consiliuns foram destruídos. Muitos Magos fugiram do país e não retornaram. Muitos Interditores e Dementes surgiram, devido as torturas que sofreram nas mãos dos militares, e pelos seus parentes que foram mortos pelos Profetas. Vários Scelesti também surgiram, acreditando que a solução estava em fazer acordos com criaturas do Abismo. O país virou uma zona de guerra mística, onde o controle não está com mais ninguém. As Ordens e os Consiliuns sofreram tantas baixas que demoraram vários anos para poderem se reorganizar, e ainda não conseguiram completamente. É nesse cenário que os jogadores vão começar a formar sua Cabala.

A CIDADE

riode janeiro

Rio, cidade desperta.

O Rio de Janeiro é cidade brasileira mais conhecida no exterior. Ela é a sexta maior cidade do Brasil e a trigésima quinta do mundo. Ela é internacionalmente conhecida por diversos ícones culturais e paisagísticos, como o Pão de Açúcar, o morro do Corcovado e o Cristo Redentor, as praias de Copacabana, Ipanema e Barra da Tijuca, o Estádio do Maracanã, o bairro boêmio da Lapa e seus arcos, o Teatro Municipal, as florestas da Tijuca e da Pedra Branca, a Quinta da Boa Vista, a Biblioteca Nacional (sétima maior do mundo), a ilha de Paquetá, o réveillon de Copacabana, o carnaval carioca, e o samba. Foi capital do Brasil de 1621 (ainda no período colonial) até 1960. Dividida em 160 bairros ela reflete sua diversidade econômica e cultural através de seus bairros nobres e suas favelas, opondo realidades bem distintas.

Ela é um bom exemplo da descrição dos conflitos existentes no Mundo das Trevas, como mostrado na página 294 do livro de Mago: O Despertar:

Conspirações debilitam a autoridade legítima de instituições poderosas, que, por sua vez, compensam a situação (ou servem a ela?) com exibições insensíveis de força bruta. Nas ruas, agitadores se levantam para protestar e causar tumultos. Na periferia da cidade, criminosos exploram todos os lados do conflito e disputam territórios.

Quase dá pra ver a cidade do Rio de Janeiro, e sua realidade de violência nos dias atuais, descrita com perfeição nessas linhas. É essa realidade conturbada, com governo e polícia agindo com brutalidade e excesso de força, contra criminosos que tomaram para si bairros inteiros, enquanto a população protesta pelas ruas exigindo melhorias na cidade, que fará os Magos agirem. Uns para tentar ajudar os moradores, sentindo-se protetores dos Adormecidos, enquanto outros irão aos poucos se corromper e tirar proveito dos conflitos existentes na cidade.

Alguns Magos acreditam que toda essa violência é fruto de algo que ficou perdido no passado. Podendo ser fruto dos anos de conflitos entre as Ordens e os Profetas, gerando uma ressonância maléfica na região, misturando timbres que vão da raiva ao caos, alternando com euforia e alegria em tempos de festas populares, mas terminando de alguma forma de maneira violenta. Essa violência aos poucos tem feito o Genius Territorialis do Rio de Janeiro se tornar mais angustiado, agressivo, e por isso mesmo interferindo na húbris dos Magos, fazendo com que se degenerem. Descobrir como parar essa onda de violência passou a ser algo que os Magos trabalham na cidade.

Eles sabem que os Profetas do Trono continuam manipulando as instituições governamentais nas sombras. Sabem também que muitos Adormecidos despertaram e devido a ressonância local se tornaram Dementes ou passaram a fazer acordos com criaturas do Abismo. E isso tudo preocupa a sociedade dos Magos.

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A Pedra da Gávea, e a face do ancião.

Entre os pontos de interesse dos Magos na cidade está a Pedra da Gávea. Considerada como um local místico de grande poder ela esconde um segredo ainda indecifrável para os Magos: As inscrições na Pedra.

Esse mistério assombra e divide a sociedade dos Magos na cidade do Rio de Janeiro. Uma corrente vê nela uma esfinge perfeita, cuja fisionomia durante o dia é a de um jovem, e ao entardecer é a de um velho enrugado e triste. Outra corrente não admite estas interpretações e vê udo apenas uma coincidência muito grande. Mas existe outro mistério: são as inscrições talhadas na pedra. Tudo indica que estas inscrições tem mais de 30 mil anos e arqueólogos do Mysterium tentam desvendar o que está escrito nela. Para saber mais sobre essa inscrição e o que até agora foi descoberto dela cliquem AQUI.

Mas o que mais assusta são as perguntas: O que estaria oculto na Pedra da Gávea? Existiria nela um portal com acesso ao Mundo Superno? Ou seria um Portal para o Abismo, por onde criaturas podem entrar em nosso mundo e causar nossa queda definitiva? Qual o objetivo das inscrições? Quem as colocou lá?

AS CABALAS

Existem inúmeras cabalas espalhadas pela cidade, algumas delas são verdadeiras, enquanto outras são apenas manipuladas por Magos mais experientes que procuram tirar proveito dos Adormecidos. Devido aos acontecimentos de alguns anos atrás o Consilium da cidade ainda não foi restabelecido. A grandeza territorial da cidade, suas diversas nuances, e suas diferenças ideológicas, provocadas por anos de guerra, fazem com que os Magos tenham evitado até o momento a criação de algo que procure controlar e fiscalizar os outros magos. Isso não quer dizer que não hajam alguns Magos reivindicando o direito de formar o Consilium, eles apenas não possuem influencia suficiente para isso. Ainda.

O mais perto que se pode chamar de um Hierarca na cidade é o posto de “Bruxo do Cosme Velho“, posição que foi ocupado por Machado de Assis entre o século XIX e início do XX. A tradição foi passada adiante e hoje o Mago mais sábio e poderoso da cidade recebe esse título, que atualmente é de um Acanthus da Escada de Prata. Ele lidera uma Cabala chamada de Confraria do Vento que possui um oratório no centro do Rio de Janeiro, próximo a biblioteca nacional.

OS PERSONAGENS

Vindo de estratos sociais diferentes o grupo de jogadores estão formando sua Cabala com objetivo de ampliarem seus conhecimentos místicos, se protegerem das ameaças que existem na cidade, ao mesmo tempo que se sentem na obrigação de agirem como protetores de suas comunidades, algo bem típico do Rio de Janeiro, onde os moradores sentem uma profunda ligação com o local onde nasceram e foram criados, formando um elo místico com Genius Territorialis da sua cidade e sua ressonância.

O Consilium da cidade ainda não está totalmente restabelecido, e vem aos poucos tentando ampliar sua importância e influência entre as Cabalas, mas o passado recente faz com que muitos Magos fiquem reticentes e desconfiados de outros mais poderosos querendo ditar as regras e impor controle. Vários Magos se tornaram independentes, e por isso mesmo se corromperam. O medo de que Profetas estejam disfarçados entre os Magos mais antigos e poderosos da cidade é grande. Desconfiança é o clima da aventura.

Entre os personagens estão:

BLAZE

Mote: “Não. Tenho certeza que não foi isso que você viu”.

Blaze

Blaze

Nome Verdadeiro: João Constantino.

Senda: Mastigoi

Ordem: Guardiões do Véu

Conceito: Misterioso

Virtude:  Fortaleza (Coragem)

Vício: Gula (Voraz)

Atributos: Mentais – Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 4; Físicas – Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Sociais – Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 3.

Habilidades: Erudição (História local) 2, Investigação 2, Ocultismo 3, Briga 2, Dissimulação 2, Astúcia (Mentir) 3, Empatia 2, Manha (Boatos) 3, Persuasão 2.

Vantagens: Língua Sublime, Destino (••), Ocultação (•), Servidor Sonâmbulo (Carlos) (•).

Desvantagens: Má Reputação, Vício (Cigarro)

DefesaIniciativa Deslocamento 9

Vitalidade 7

Força de Vontade 7

Mana 7 (11/2)

Gnose 2

Arcanos: Mente 3, Espaço 2, Espírito 1

Feitiços de Proteção: Escudo Mental (3pts) (pag.190), Percepção Confusa (3pts) (pag.191).

Clássicos: Mente – Terceiro Olho (•) (pag. 188), Ampliar a Mente (•••) (pag. 192); Espaço – Clarividência (••) (pag. 135).

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moros3

Keita

KEITA

Mote: “Não mexa com a magia se não pode pagar o preço”.

Nome Verdadeiro: Virgílio dos Santos.

Senda: Moroi

Ordem: Concílio Livre

Conceito: Fanático

Virtude: 

Vício:  Orgulho (Complexo de Ego)

Atributos: Mentais – Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 3; Físicas – Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Sociais – Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 4.

Habilidades: Ciências 2, Medicina (Ervas) 3, Ocultismo 4, Ofícios 1, Armamento (Faca) 3, Esportes 2, Furto (Punga) 3, Persuasão 2, Socialização 2.

Vantagens: Língua Sublime, Objeto Aprimorado (••••) (Faca Benzida: Dano 3, Tamanho 1, Durabilidade 3, Especial: Explosão de 9)

Desvantagens: Minoria Racial

DefesaIniciativa Deslocamento 10

Vitalidade 7

Força de Vontade 7

Mana 7 (11/2)

Gnose 2

Arcanos: Morte 3, Matéria 2, Sorte 1

Feitiços de Proteção: Defesa Entrópica (3pts) (pag. 205), Escudo Mental (2pts) (pag. 190).

Clássicos: Morte – Olhar Forense (•) (pag. 202), Visão Sinistra (•) (pag. 203), Animar Sombras (••) (pag. 203); Matéria – Alterar a Condutividade (•) (pag. 176); Sorte – Ventos do Acaso (•) (pag. 231).

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Thyrsi

Ravena

RAVENA

Mote: “A magia é ampla e complexa. Entender todos seus nuances nos torna mais próximos do Mundo Superno”.

Nome Verdadeiro: Rosali Nogueira.

Senda: Thyrsi

Ordem: Mysterium

Conceito: Sonhadora

Virtude:  Esperança

Vício: Preguiça (Covardia)

Atributos: Mentais – Inteligência 4, Raciocínio 2, Perseverança 2 Físicas – Força 1, Destreza 3, Vigor 3 Sociais – Presença 2, Manipulação 3, Autocontrole 3.

Habilidades: Ciências 3 (Biologia), Erudição 2, Informática 2, Investigação 1, Ocultismo 3, Esportes 2 (Trilha), Sobrevivência (Florestas) 2, Astúcia 2, Trato com Animais 2,  Socialização 1.

Vantagens: Língua Sublime, Familiar (••••) (Rato).

Desvantagens: Covardia

DefesaIniciativa Deslocamento 9

Vitalidade 7

Força de Vontade 8

Mana 7 (11/2)

Gnose 2

Arcanos: Vida 3, Espírito 2, Morte 1

Feitiços de Proteção: Resistência Orgânica (3pts) (pag. 258), Escudo Efêmero (2pts) (pag. 148).

Clássicos: Vida – Detectar Vida (•) (pag. 255) Coração Convalescente (•••) (pag. 260);  Espírito – Vidência (•) (pag. 146);  Morte – Falar com os Mortos (•) (pag. 202)

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Obrimos

Kaluanã

KALUANÃ

Mote: “Corpo, mente e espírito, unidos em um só, nos tornam mais completos e mortais”.

Nome Verdadeiro: Théo Farias

Senda: Obrimoi

Ordem: Seta Adamantina

Conceito: Guerreiro

Virtude: Justiça

Vício: Ira (Cabeça-Quente)

Atributos: Mentais – Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3; Físicas – Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Sociais – Presença 2, Manipulação 1, Autocontrole 3.

Habilidades: Ciências 2, Erudição 1, Informática 2, Investigação 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Briga (Capoeira) 4, Esportes 3, Empatia 1, Intimidação 3.

Vantagens: Língua Sublime, Oratório (•) (Sala pequena no subterrâneo de uma galeria no centro do RJ).

Desvantagens:

DefesaIniciativa Deslocamento 9

Vitalidade 8

Força de Vontade 6

Mana 7 (12/3)

Gnose 3

Arcanos: Primórdio 2, Forças 2, Vida 2

Feitiços de Proteção: Escudo Mágico (2pts) (pag. 217).

Clássicos: Forças – Interpretar Matrizes (•) (pag.159), Escudo Invisível (••) (pag. 161);  Primórdio – Príncipe dos Contra-Feitiços (••) (pag. 218); Vida – Depurar o Corpo (•) (pag. 255);

SUGESTÕES DE AVENTURAS

A CRIATURA.

1a21eaee398d98c87d6d24dbd9680b88Utilizando o suplemento Lugares Misteriosos utilize o cenário da Universidade, página 28, e coloque os jogadores para investigar o mistério por trás da UERJ, ou outra universidade qualquer da sua escolha. Os jogadores descobrem que uma cabala informal, formada por professores da universidade, libertou uma entidade no campus, que vem provocando pesadelos e alucinações nos estudantes. Alguns deles cometeram suicídio, e isso alimentou a entidade que vem ganhando mais força e começa a querer mais. Essa entidade pode ser um Acamoth, que vem concedendo poder a cabala sem que eles percebam o preço que irão pagar por isso, ou então pode ser o Genius Territorialis da universidade. Invente um passado sombrio pra a região onde está localizada a universidade e use as sugestões presentes no suplemento para o momento no qual a cabala dos professores despertou o espírito do local, demonstrando o que ele quer agora depois de liberto por eles. Outra ideia que talvez a cabala tenha rompido o Dromo do local e um espírito das Sombras tenha se manifestado ali, querendo se alimentar da força vital dos vivos para poder se materializar no nosso mundo.

O DEMÔNIO DA IRA.

bb7077b4a00cc2e5c34c0d78ec876a68Outra sugestão é adaptar a história A fome, publicada na revista Hellblazer #1, e substituir o demônio da fome pelo demônio da ira (página 325 do livro básico). Após anos no Haiti, servindo nas forças de paz da ONU, pelo exército brasileiro, o Capitão Nogueira volta ao RJ com o demônio da ira preso dentro dele devido a um ritual feito por um feiticeiro local para expulsar da região a ira que está consumindo seu povo, e depois lhe apagou a memória do ocorrido. Aqui o capitão não consegue manter o demônio aprisionado dentro de si, devido a violência diária da cidade. O demônio escapa, mata o capitão e começa a criar o caos na cidade, provocando guerra entre traficantes, aumento da violência, quebra-quebra, e tudo mais que o Mestre possa imaginar. Coloque os jogadores na posição de descobrirem que tudo isso tem relação com magia e que precisam aprisionar a ira novamente antes que o caos aumente na cidade. Talvez eles mesmo tenham sido alvos dessa violência e precisam correr contra o tempo antes que o demônio se torne tão forte a ponto que eles não conseguirão prendê-lo e tome a cidade para si.

A CRUZADA.

FARSITHOutra sugestão é utilizar as Seitas presentes na página 74 do suplemento Antagonistas. Devido a religiosidade presente na população brasileira, em especial a carioca, imaginar líderes de seitas que controlam um número grande de fiéis para seus objetivos obscuros não é difícil. A Igreja Universal do Reino do Amanhã vem aumentando suas fileiras e seu líder, Pastor Elói, vem se tornando uma pessoa muito influente na sociedade carioca. Ele pretende comprar um canal de TV para ampliar seu controle sobre os fiéis. Elói na verdade é um Interditor, e seu discurso de ódio contra os praticantes de magia tem provocado conflitos com os fieis de outras religiões, como os praticantes do Candomblé e Umbanda, onde estão boa parte dos Moroi do Legado Bokor da cidade. Ele vem formando um exército em segredo, chamado de Cavaleiros do Amanhã, e o tem usado contra as Cabalas e os Adormecidos com potencial de Despertar. Como na cidade do RJ não há um Consilium os jogadores terão que se virar para diminuir o poder do Pastor ou então ficarão em apuros quando se tornarem alvos dele.

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