Vecna: Do D&D Para Stranger Things.

A 4ª tempora de Stranger Things estreou na Netflix e com ela veio um novo inimigo para os agora adolescentes da cidade de Hawkins: Vecna. Ele é considerado como um dos antagonistas mais perigosos do RPG Dungeons & Dragons, tendo nascido humano, se tornado um poderoso necromântico e finalmente um Lich, tudo dentro do Universo de Greyhawk. Na websérie Critical Role ele é apresentado como o principal vilão no último arco da primeira campanha. 

Logicamente o monstro que MikeDustinLucasWill e Onze enfrentam não é o mesmo do RPG, mas como o jogo tem grande influência para o grupo eles acabam nomeando essas criaturas com os mesmos nomes dos monstros que aparecem em D&D, como aconteceu na primeira temporada com o Demogorgon (leia sobre ele AQUI). Aliás pode-se dizer que este é um dos grandes fatores de sucesso da série, ao juntar a trama da série com o RPG mais famoso do mundo.

ORIGEM

Vecna aparece pela primeira vez em Eldritch Wizardry, o terceiro suplemento de regras de D&D, publicado em 1976 e escrito por Brian Blume, através de dois artefatos que levavam seu nome: O Olho e a Mão de Vecna. Este suplemento não traz muitas informações sobre Vecna, mas no Dungeon Master’s Guide de 1979 é mencionado que ele era um Lich lendário que apenas ameaçava quem ousasse usar os dois artefatos.

Na 2ª edição do Dungeon Master’s Guide a história de Vecna finalmente começa a ser detalhada, assim como a origem dos dois artefatos, através da aventura Vecna ​​Lives! de 1990, onde ele e o principal antagonista. Segundo a história Vecna foi treinado por sua mãe, Mazzel, antes dela ser executada por praticar feitiçaria. Jurando vingança, Vecna virou um mestre na magia negra, devido a sua associação com Mok’slyk, a Serpente, que é a encarnação da magia negra em si. Quase mil anos depois de seu nascimenteo, Vecna se torna um Lich governante de um grande império no vale de Sheldomar, em Greyhawk. No ápice de seu império Vecna foi traído e destruído pelo seu mais fiel tenente, um vampiro chamado Kas, O Sangrento, usando uma espada mágica que Vecna em pessoa tinha criado para ele, agora conhecida como a Espada de Kas. Somente sua mão esquerda e seu olho sobreviveram ao combate. No final dessa aventura Vecna é transportado para o mundo de Ravenloft, ficando ali preso. Somente em 2000 Vecna volta para Greyhawk após o lançamento da aventura Die Vecna ​​Die!, uma aventura em três partes que ligava Greyhawk aos cenários de campanha de Ravenloft e Planescape, e se reergueu como um semideus da magia no mundo de Greyhawk.

A partir da 3ª edição de D&D Vecna se torna um membro do “panteão central” do jogo, tendo seu alinhamento alterado de Lawful Evil para Neutral Evil e descrito como um Lich que guarda segredos obscuros, cobiça um poder incrível e detém domínio sobre os mortos-vivos, sendo talvez a mais infame das divindades do jogo.

A MÃO E O OLHO DE VECNA

São dois artefatos mágicos de grande poder e extremamente perigosos. Para usá-los é preciso cortar a própria mão e arrancar o olho e subistituí-los pelos artefatos. Os artefatos dão ao seu possuidor imenso poder de feitiçaria, mas vai aos poucos o corrompendo, além de decompor seu corpo. No início, eles parecem úteis e inofensivos, mas dentro deles habitam parte do espírito maligno de Vecna. Gradualmente, seu dono começa a acreditar que é Vecna. Personagens bons tornam-se sádicos e malignos; personagens malignos tornam-se a encarnação da corrupção, e acabam voltando-se contra seus amigos e aliados. Os artefatos foram introduzidos no terceiro suplemento de regras e passaram a aparecer em todas as edições subsequentes sendo considerados itens clássicos em D&D.

A primeira aparição da Mão de que se tem notícia foi 136 anos após a morte de Vecna. A mão foi descoberta pelo pescador Gisel que a guardou como uma curiosidade, até que foi assassinado por seu irmão, que roubou o artefato. O irmão foi emboscado no caminho de Tyrus, e a Mão ficou em posse de um fora-da-lei chamado Mace, que acabou se tornando governante de Tyrus graças ao poder da Mão. Poderes sugeridos para a Mão incluem: raio da morte (sem teste de resistência uma vez por dia), Causar Doença (uma área de 30 x 30 metros, 2 vezes por dia), Animar os Mortos (1/dia), Escuridão (conforme desejado), proteção +2, Teia (1/dia), Desintegração (1/ dia), Regeneração 2 pontos de vida por turno, Relâmpago (12 ciados, 1 /dia) e Parar o Tempo (uma vez por semana).

O Olho de Vecna concede visão verdadeira ao seu portador, bem como a capacidade de ver através de objetos sólidos semelhante ao de uma visão de raios-X. Além disso, o Olho ​​permite que seu usuário lançe os feitiços de clarividênciacoroa da loucuradesintegrardominar monstros e mordidas oculares um número limitado de vezes. Usar o artefato dá 5% de chance do próprio Vecna ​​rasgar a alma do usuário, devorá-lo e assumir o controle do corpo, usando-o como uma marionete.

PODERES E HABILIDADES

Vecna é um excelente combatente assim como um dos maiores necromantes da existência, sendo um dos autores do Livro da Escuridão Vil, um guia para tudo que é magia negra. Ele possui conhecimentos místicos, ocultos, divinos e científicos imensos. Entre seu poderes estão:

  • Death Rays (Raios da Morte): Vecna dispara raios negros em forma física causando morte instantânea.
  • Unname (Desnomear): Vecna fica completamente parado, e fala o nome verdadeiro do alvo com tamanha força que ele simplesmente deixa de existir.
  • Dimensional Anchor (Âncora Dimensional): Vecna dispara um raio verde na direção do oponente, e ao atingi-lo, proíbe o mesmo de se teletransportar, usar portais, ou qualquer forma de transporte inter-dimensional ou espacial.
  • Insubtantial (Insubtancial): Vecna é parcialmente insubstancial, sem matéria, tomando metade do dano de todas as formas de ataque, exceto dano de energia mágica/telecinética.
  • All-Around Vision (Visão pra Todo o Lado): É impossível de se pegar Vecna de surpresa tentando atacá-lo enquanto escondido, pois ele enxerga a todos os seres visíveis, não importando sua posição.
  • Darkvision (Visão Noturna): Vecna é capaz de ver perfeitamente no escuro.
  • Shock (Choque): Raios estalam a partir das mãos de Vecna, e partem na direção do oponente.
  • Hush (Silêncio): Vecna é capaz de se mover no mais absoluto e completo silêncio.
  • Necrotic Aura (Aura Necrótica): A aura de Vecna causa dano necrótico em todos nas proximidades.
  • Regeneration (Regeneração): Vecna passivamente regenera vitalidade, o permitindo fechar ferimentos gravíssimos mesmo com a ausência de itens curativos.
  • Explosive Contagion (Contágio Explosivo): Vecna instantaneamente faz o inimigo contrair um veneno terrível, o fazendo – e todos nas proximidades – sofrer dano venenoso latente.
  • Withering Touch (Toque Destruidor): Com seu dedo Vecna causa dano necrótico no oponente.
  • Necrotic Eyebite (Mordida de Olho Necrótica): Vecna cega seu oponente.
  • Magic Missile (Míssil Mágico): Vecna dispara cinco mísseis de energia mágica na direção do(s) oponentes, e nunca errarem seu alvo.

Ele ainda possui Características Físicas Sobre-Humanas, Voo, Levitação, Metamorfose, Projeção de Energia, Imortalidade, Magia, Manipulação Elementar, Manipulação da Morte, Manipulação da Nulidade, Manipulação Temporal e Manipulação Espacial, Imunidade (Venenosa), Resistência (Mágica, Calorífica, Mortal e Necrótica), Indução de Efeito de Status (Cura, Aumento, Diminuição, Cegueira, Manipulação de Probabilidade), Necromancia e Absorção.

USANDO VECNA EM CAMPANHA

Além de D&D é possivel usar Vecna em outros RPGs da mesma maneira que foi feito em Stranger Things, usando sua figura e seus artefatos como movito central das aventuras. Vamos dar uma olhada.

Vampiro: A Máscara 5ed.: Vecna pode ser uma divindada adora por alguns Vampiros, ou temida por eles, podendo ser um Matusalém que um círculo de vampiros deseja despertar. Kas pode ser um vampiro que o colocou em torpor, e a busca por sua espada pode ser motivo de uma campanha. Se o narrador tiver o suplemento Cult of Blood Gods ele terá várias ideias para criar um culto à essa entidade maligna, e com o suplemento do Sabbath poderá criar um grupo de vampiros da seita que querem a espada para usá-la na Guerra da Gehenna, e os jogadores formam um grupo de menbros da Camarilla que deseja evitar que este poderoso artefato caia nas mãos erradas.

Kult 4ªed: Em Kult os artefatos tem o poder de revelar a verdade escondida dos humanos e são temidos até mesmo pelos Arcontes. Eles pertenciam a um Deus de outra dimensão que dizem estar agora aprisionado entre os mundos, em um plano astral. Esse Deus tem se comunicado com os PCs através dos sonhos e enviado mensagens de como encontrar seus artefatos para libertá-lo, prometendo poder mágico em troca, o que não é desejo do Arconte Kether que envia um Nosferatu para impedir que os jogadores tenham sucesso em sua missão.

In Nomine: Vecna era um morto-vivo que servia as forças demoníacas e por isso foi aprisionado em uma caverna por um grupo de Serafins que serviam a Laurence, o Arcanjo da Espada, usando um artefato poderoso em forma de uma espada mágica. Agora um bando de demônios querem libertar Vecna e para isso vão atrás de dois artefatos, o olho e a mão de Vecna, que estão encondidos na Catedral de São Basílio, em Moscou, e na Catedral de Santa Maria del Fiore, em Florença. Os jogadores fazem parte de um Coro de Anjos a mando de Laurence para impedir que isso ocorra.

Cultos Inomináveis: Os jogadores fazem parte de um culto informal que estudam sobre exoterismo e magia e ficam sabendo sobre os artefatos e a lenda de Vecna. Eles descobrem que os artefatos estão de posse de um culto estabelecido em Praga, na República Tcheca, e decidem ir até lá para ver se é verdade. Ao chegarem na cidade eles passam a ser influenciados por Vecna que os manipulam para que roubem os artefatos e o libertem, sem saberem que isso pode desencadear o fim do mundo.

Mundo das Trevas: Aqui os jogadores podem ser mortais comuns que descobrem que Vecna está tentando escapar para nosso mundo para fugir de sua prisão no qual foi aprisionado por entidades da luz. Sua influência tem causado distúbios e vários eventos catastróficos, que mostram aos PCs que caso Vecna escape o mundo poderá estár perdido. Eles devem correr contra o tempo e tentar impedir que Vecna se manifeste em nossa realidade.

CONCLUSÃO

Vecna é um ótimo oponente de campanha, mesmo sendo usado fora do seu RPG de origem, D&D. Seus artefatos podem ser adaptados para qualquer sistema e podem ser motivos de várias aventuras em vários cenários diferentes. Assistam a 4ª temporada de Stranger Things, joguem uma aventura usando Vecna e depois comentem como foi.

4 pensamentos sobre “Vecna: Do D&D Para Stranger Things.

  1. O plot para o Mundo das Trevas tbm se encaixaria muito bem para Chamado de Cthulhu sendo Vecna uma entidade antiga aprisionada por “feiticeiros benévolos” de eras passadas para evitar a destruição do mundo.

  2. Eu lembro dele no D&D 3, e depois no 3.5, como divindade mesmo. Se não me engano, naquele guia das divindades, diz que ele é o único dos deuses do Panteão que já foi um mortal e ascendeu. Mas não lembro se diz como ele ascendeu.

    Fazer uma campanha de níveis épicos onde os personagens encontram estudos do Vecna de como ascender à divindade. Talvez um jogador mais ganancioso queira seguir o processo e tentar virar um deus. Seria interessante.

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