Locke & Key: Mistérios Das Chaves Para RPG (Parte 2).

Se você não leu a parte 1 deste artigo pare agora e clique AQUI para que possa ler o início dessa conversa que estamos tendo sobre uma das melhores séries de quadrinhos da atualidade, e que teve sua versão para TV disponibilizada pelo canal de streaming da Netflix: Locke & Key.

Se na primeira parte deste artigo falei brevemente sobre a série (não gosto de contar tudo poque sempre acho que um leitor do meu blog que se interesse pela HQ ou série vai acabar perdendo boa parte da surpresa se eu contar demais), agora irei falar mais detalhadamente sobre algumas chaves que são encontradas na Keyhouse. A ideia deste artigo não é falar sobre todas as chaves que existem na série em quadrinhos ou de TV, que teve várias adicionadas a lista de chaves exclusivamente para a série televisiva, mas apenas dar ideias de como utilizar alguns desses itens mágicos nas suas aventuras de RPG.

AS CHAVES

A CHAVE FANTASMA – Na série em quadrinhos foi a primeira chave encontrada por Bode, o caçula da família Locke. Se colocada em uma porta e usada para abrí-la a porta se torna um portal que quando alguém a atravessa sua alma sai do seu corpo. Seu corpo físico cai no chão e fica indefesso, parecendo mesmo estar morto. O fantasma agora pode ir para onde quiser apenas pensando no local ou na pessoa que gostaria de encontrar.

Pensando na utilização deste item mágico em uma aventura de RPG ela poderia ter sido criada há séculos atrás por um necromantico, ou mesmo por criaturas do mundo dos mortos, e ter ido parar na mão de um mago que durante muito tempo a utilizou de maneira que pudesse espionar seus inimigos, que nunca descobriram como ele obtinha as informações sigilosas que tinha. Em uma dessas idas e vindas na forma de fantasma ele foi aprisionado por magias de proteção e ficou alguns dias nessa forma sem poder sair de algum lugar. Ao conseguir escapar descobriu que seu corpo foi encontrado por outras pessoas que pensaram que ele estava morto. Seu corpo foi enterrado, ou cremado, e agora ele não tem um corpo para voltar. Ele então tenta se comunicar com outras pessoas, deixando pistas, mandando mensagens no vidro, aparecendo em sessões espíritas, já que os vivos não podem vê-lo nem ouvi-lo, para que alguém encotre a Chave Fantasma a use e quando a alma dessa pessoa abandonar o corpo ele posssa entrar e usar o corpo dessa pessoa como seu a partir de então, tomando pra si também a vida dessa pessoa. RPGs como Chamado do Cthulhu, Cultos Inomináveis ou Kult – Divindade Perdida, seriam excelentes para contar essa história.

A CHAVE PARA QUALQUER LUGAR – Como o próprio nome já diz ela abre um portal para qualquer lugar que seu usuário deseje desde que nesse lugar tenha também uma porta e o usuário da chave já tenha visto a porta por onde vai passar. Essa chave permite que imaginemos algumas aventuras interessantes devido a sua propriedade mágica. A chave pode ser usada por um grupo de Magos para invadir um local intransponível, que guarda segredos valiosos e perigosos se caírem nas mãos erradas. Um grupo de cultistas depois de muita procura pela chave a descobre de posse de um parente distante da familia Locke e a usa para entrar no santuário de um culto rival para roubar um livro que os permitiria invocar um dos Mitos de Cthulhu. Mais uma vez RPGs como Chamado do Cthulhu ou Cultos Inomináveis são os indicados, mas pensando em outros RPGs que tem magia como foco do cenário Shadowrun também seria uma possibilidade. Os personagens dos jogadores são contratados por uma corporação para roubar o código fonte de um programa de computador que permite invadir qualquer sistema de segurança do mundo, chamado Keyhouse, pertencente a empresa Locke, que tem o melhor sistema de segurança do 6º Mundo. Os Runners descobrem que um grupo de Xamãs, de alguma nação indígena, possuíam um item mágico capaz de abrir um portal de lugar para o outro. Esse item está de posse de um dos vários departamentos governamentais. Um informante disse saber onde está a chave e que é moleza entrar no local e pegar a Chave de Qualquer Lugar e com ela invadir a Locke. É importante ressaltar durante a aventura que a sede da Locke é intransponível e que somente com a Chave Para Qualquer Lugar é possível invadir o local, por isso a necessidade de roubar a chave e usá-la para entrar lá para pegar o Keyhouse. Outra ideia é dizer que a Chave de Qualquer Lugar está de posse de um Dragão entre seus tesouros preciosos, e os personagens deverão entrar no seu covil e roubar a chave.

A CHAVE DA MENTE – Essa chave é uma das chaves mais poderosas da série. Ao utilizar a chave uma fechadura aparece na parte de trás do pescoço de uma pessoa, bem na base de sua cabeça. Uma porta é aberta na mente da pessoa e outros podem entrar pela porta e acessar suas memórias. Pode ser removida alguma lembrança ou até um sentimento do alvo, o que levará a pessoa a esquecer alguma coisa ou deixar de ter sentimentos por algo ou alguém. Da mesma forma lembranças, conhecimento e sentimentos podem ser adicionadas a mente da pessoa. Se for deixado um livro dentro da mente da pessoa ela saberá tudo sobre o assunto escrito nele. Dessa forma uma pessoa pode aprender conhecimentos de magia, outras línguas, sem nem mesmo precisar folhear o livro, apenas deixando em sua mente. Novamente RPGs como Cultos Inomináveis ou Chamado do Cthulhu são os mais indicados até porque conhecimento proibido e livros antigos são muito utilizados nesses cenários, mas podemos também imaginar uma aventura de Tales From The Loop quando a molecada descobre uma chave que foi criada no Loop. Um cientista local que a usava para roubar conhecimento de outros cientistas a perdeu e a quer de volta, mas os garotos a estão usando para melhorar as notas na escola e apagar as memórias dos pais sobre coisas erradas que fizeram e ficaram de castigo. O cientista fará de tudo para pegar a chave novamente. O RPG Arquivos Paranormais também daria uma boa aventura, com a Agência atrás da chave que tem o poder de apagar a memória das pessoas.

OUTRAS CHAVES

Existem ottras chaves interessantes que aparecem na série, como a Chave do Gênero, que te permite mudar de sexo, Chave do Espelho, que abre um portal para dentro do espelho e mantêm a pessoa presa lá, Chave das Sombras, que permite ao usuário a controlar as sombras, entre outras. Assitindo a série de TV ou lendo a série em quadrinhos, e usando um pouco a imaginação, dá pra colocar algumas delas em seu RPG favorito. Começa a maratonar a série e boas aventuras.

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