Hunter: The Reckoning – Resenha.

Saiu a nova versão de Hunter: The Reckoning, um livro dedicado aos caçadores de criaturas sobrenaturais e suas organizações secretas, ou nem tanto. Seria a versão melhorada e ampliada dos famososos Caçadores Caçados, que conhecemos lá na 2ª edição de Vampiro: A Máscara, e que foi publicado pela primeira vez com esse novo título em 1999. Agora, mais de 20 anos depois, eles caçam todo tipo de criatura sobrenatural em um livro produzido pela Renegade Game Studios com sua mecânica e estrutura narrativa adaptada para a 5ª edição de Vampiro: a Máscara.

A empresa já havia disponibilizado uma prévia do livro e explicado algumas de suas novas mecânicas de jogo, como os Creeds e Drives, e deixou vários fãs com muita curiosidade de ver esta nova edição, que agora já está disponível para compra no site da Renegade. Vamos então saber o que tem nessa nova edição de Hunter: The Reckoning.

NÃO É UM SUPLEMENTO

Uma coisa que precisa ficar claro de início que Hunter: The Reckoning não é um suplemento para Vampiro: A Máscara, como foi Caçadores Caçados. Ele é um título independente, que existe no mesmo universo do Mundo das Trevas e possui algumas regras próprias para uso exclusivo dos Caçadores. Ele inclusive vem com toda aquela parte que explica o que é RPG, como são as regras de construção de personagens, rolamentos de dados e testes, etc. O livro tem 280 páginas e é dividido em sete capítulos que tentam explicar a natureza da caçada e dos Caçadores.

"A humanidade se apega a uma confortável ilusão de que o mundo pertence à ela, que eles levam vidas de livre-arbítrio e individualidade, completamente inconscientes de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitados por monstros. Aqueles experientes nos segredos do Mundo das Trevas conhecem a verdade, no entanto: que bebedores de sangue imortais, metamorfos vorazes, fantasmas inquietos e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite."

Essa citação logo no início tenta explicar a natureza do Caçador: saber a verdade escondida sobre o mundo e fazer alguma coisa para contra-atacar os monstros que habitam na escuridão. Por não confiarem nas instituições e organizações oficiais para protegê-los desse mal os Caçadores são capazes de ultrapassar seus limites, tornando-se surpreendentemente competentes na luta contra seres sobrenaturais.

As motivações dos Caçadores são tão variadas quanto os tipos de Caçadores que podemos encontrar na guerra constra os monstros. Desde policiais que sabem o porque do aumento das mortes nos bairros pobres, até professoras que descobrem o que dá medo aos seus alunos quando vão para casa. Maridos que desejam vingança pela morte de sua esposa ou apenas curiosos, que desejam saber a verdade sobrenatural do mundo.

A introdução do livro é para explicar brevemente quem são os Caçadores, as histórias que serão contadas, o papel do narrador e dos jogadores. Vamos dar uma olhada nos demais capítulos.

A COMING RECKONING

Todo primeiro capítulo se destina a explicar sobre o que é o Mundo das Trevas e quem são os monstros que se tornarão alvos dos Caçadores: Vampiros, Lobisomens, Feiticeiros, Fantasmas e outras aberrações assustadoras. Nada muito profundo mas o suficiente para o leitor entender o cenário e os inimigos que enfrentarão.

Apesar de ser uma causa justa o preço a se pagar por se tornar um Caçador é grande e custa coisas importantes para ele, porque o mundo é cheio de segredos e consequências das ações que tomam. Por isso o capitulo também deixa claro que caçar sozinho é perigoso e muitas vezes fatal. O Caçador solitário não vai longe. Ele precisa se organizar em células para poder se proteger, devido a natureza da caçada e de suas adversidades. É necessário ter um número grande de pessoas no grupo para enfrentar os inimigos que eles caçam, mas é preciso ter essas pessoas por perto também para compartilhar o fardo e o segredo de ser um Caçador.

Em seguida são apresentados os Creeds (Credo. Crenças compartilhadas pelos membros de uma célula) que é uma metodologia de como os Caçadores vão atrás de sua presa. Eles são divididas em cinco grupos:

  • Empreendedor Os Caçadores enfrentam sua presa com inovações ousadas e abordagens experimentais;
  • Fiel Os Caçadores operam com uma crença em poderes superiores e uma visão de mundo divinamente informada;
  • Inquisitivo Os Caçadores acumulam e empregam conhecimento contra o ocultismo, usando métodos antigos e de ponta para estudar e aprender sobre monstros e o que eles fazem;
  • Marcial Os Caçadores raciocinam que derrotar a ameaça sobrenatural requer uma devoção às armas e táticas;
  • Subterrâneo Os Caçadores aprenderam que astúcia, subterfúgio e conhecer as pessoas certas podem obter acesso ao alvo que procuram;

O Creed de um Caçador é seu modo de vida, sua filosofia. Pense neles como os clãs em Vampiro, mas de maneira mais abstrata. Nenhum caçador diz ser de um determinado Creed, apenas se reúnem baseados em suas convicções. As nomenclaturas dos Creeds servem apenas para podermos identificar de quem falamos na aventura. Uma célula de Caçadores poderá ter diferentes tipos de Creeds, e eles servem para distinguir os Caçadores. O livro incentiva o uso do DIY (Do-It-Yourself), ou Faça Você Mesmo, então narradores e jogadores são incentivados a criar novos Creeds para atender a necessidade de suas histórias.

Junto com os Creeds vem os Drives, que é a motivação e a razão do porquê os Caçadores perseguem seus alvos. Ele permite que o Caçador use seu Dado de Desespero na caçada. O Caçador pode adicionar uma quantidade de Dados de Desespero igual ao Desespero atual da sua célula de caçada sempre que for fazer um teste onde as habilidades que irá usar está de acordo com seu Creed. Para cada 1 rolado nos Dados de Desespero, mesmo com o teste sendo bem sucedido, o Perigo da Célula aumenta. O Caçador de alguma maneira se revelou para seu alvo e a longo prazo consequências desastrosas poderão acontecer para os membros da célula.

Caso o teste seja uma falha, independente da quantidade de sucessos obtidos no rolamento, o Caçador entra em Desespero, o que impedirá que use seus Dados de Desespero em próximos testes até conseguir de alguma maneira se redimir pela falha cometida no teste anterior. A boa notícia é que isso não precisa ser uma tarefa individual, podendo ser tratado como um esforço em grupo.

Os Drives que podem ser encontrados neste livro são: Curiosidade, Vingança, Juramento, Ambição, Orgulho, Inveja, Expiação.

CHARACTERS

O capítulo dois é dedicado inteiramente a construção de personagens e começa com aquele sumário que ensina como preencher a ficha e quantos pontos devem ser alocados em cada parte dela. Começa com o jogador escolhendo seu Conceito, depois Ambição e Desejo, e as Âncoras. Tudo já bem conhecido por quem joga Vampiro: A Máscara 5ª ed. Explicação sobre Atributos, lista de Habilidades, Vantagens e o Mapa de Relacionamento, e o capítulo termina.

EDGES AND EQUIPAMENTS

Edges representam a variedade de vantagens que as pessoas possuem e as tornam diferentes umas das outras e são divididos em três categorias: Bens, Aptidões e Dons.

Entre os Bens que o Caçador pode ter encontramos um arsenal, uma garagem para esconder seus equipamentos de caçada, um biblioteca de ocultismo, etc; Entre as Aptidões está a habilidade de criar artefatos úteis juntando peças de equipamentos diferentes, ou acessar uma rede de computadores, entre outros; Se Bens e Aptidões tem mais a ver com o lado mundano do personagem, os Dons é a parte mística. Eles cobrem habilidades sobrenaturais, como magia ou intervenção divina, que o personagem possui. Entre eles temos Sentir ou Repelir o Sobrenatural, empunhar um Artefato, etc.

Depois vem uma lista com armas, armaduras, intens eletrônicos, explosivos e tudo mais que um caçador precisa para caçar esses monstros noturnos.

RULES

Esse capitulo é dedicado a explicar as regras da 5ª edição, já conhecida por nós em Vampiro: A Máscara, e o uso dos Dados de Caça e Desespero. Nesse capítulo é explicado o significado do Perigo, um traço que cada célula possui representado por um número que varia de 1 a 5. O Perigo mostra o quanto os inimigos dos caçadores estão cientes das ações da célula. Quanto maior o perigo, maior as dificuldades dos desafios impostos na aventura, podendo ser usado esse valor para ser somado a dificuldade do teste e ser o número alvo que o personagem terá que bater.

STORYTELLING

Esse capítulo é dedicado ao narrador e como ele constrói suas histórias. Novamente não há muitas novidades nesse capítulo além do fato de ser voltado inteiramente para as histórias dos Caçadores e seus dramas particulares. Há várias sementes de aventuras e dicas de como fazer uma campanha voltada para os Caçadores, sendo algumas bem interessantes.

SUPERNATURAL THREATS

Aqui são apresentadas as ameaças sobrenaturais dos Caçadores, começando por vampiros no México, passando por lobisomens no centro da América, fantasmas filipinos, prêdios mal-assombrados e até livros arcanos que podem trazer o mal para o mundo, entre outras aberrações que os Caçadores tem de lidar. Há de se destacar que os vampiros e lobisomens aqui apresentados nada tem em comum com os vampiros e lobisomens que conhecemos do Mundo das Trevas, parecendo mais com os saídos das lendas e mitos conhecidas no geral.

Além das estatísticas de cada um deles é apresentado mais de uma versão ou modelo dessas ameaças com ideias de aventuras ou como encaixá-los em sua campanha já existente.

RIVAL ORGANIZATIONS

Este capítulo é dedicado a descrever organizações que sabem sobre a existência dos monstros e que também caçam essas criaturas. Ou nem tanto. Para os Caçadores essas organizações são os verdadeiros inimigos. Isso porque muitas dessas organizações não caçam os monstros como fazem os Caçadores, mas procuram usá-los para seus propósitos, colocando essas organizações e as células dos Caçadores em lados opostos nessa guerra.

As organizações podem ser de vários tipos: Acadêmica, Corporativa, Governamental, Religiosa ou Vigilante. E entre elas encontramos algumas agências e organizações que conhecemos pelo mundo, como FBI, IAO, BOPE-RJ, Departamento de Justiça de Manila, e outras fictícias, como a Sociedade Leopoldo, O Arcanum, por exemplo.

Além das organizações o capítulo detalha alguns indíviduos que agem sozinhos, ou em pequenos grupos, que também podem se tornar rival dos Caçadores, como policiais corruptos, criminosos, e até um carniçal.

O livro se encerra com um apêndice que destaca o jogo seguro na mesa, o que está se tornando não só uma tendência da Renegade mas da comunidade de jogadores como um todo, procurando incluir pessoas de aspectos diferentes ao jogo, além de diminuir o discurso de ódio, preconceito e segregacionismo presentes na comunidade. Em suma, dando um belo recardo contra o fascismo que ele não é bem vindo a mesa.

AVALIAÇÃO

Hunter: The Reckoning me agradou bastante. Sua escrita é direta e sem muito rodeio, cheio de exemplos para uso em aventuras e dando muitas opções de cenários aos narradores e jogadores. O fato de poder usá-lo como um cenário em separado, com seus próprios tipos de vampiros e lobisomens, dá muita opção de uso, diferentemtente se fosse apenas mais um suplemento para algum título do Mundo das Trevas. Você pode por exemplo fazer uma campanha de caça a vampiros que nada tem a ver com a sua campanha de Vampiro: A Máscara, ou adicionar ideias do livro em sua campanha. DIY.

A mecânica dos Dados de Desespero e o nível de Perigo que a célula possiu em cada caçada, dá uma mecânica bem particular e interessante de ser usada, e mostra a urgência que os Caçadores são acometidos em suas missões. Tudo foi pensado e voltado para dar a sensação de que o Caçador luta uma batalha desigual, mas que pode vencer.

Acho também que Hunter trás um frescor para o cenário de Vampiro: A Máscara. Tanto esse livro quanto o suplemento Second Inquisition (já analisado neste blog. Clique AQUI para ler sobre) faz com que os cainitas baixem um pouco a bola e começem a pensar em respeitar mais a Máscara. E aí eu me refiro muito mais aos jogadores ao interpretarem seus personagens do que a estes propriamento dito. Muitos jogadores interpretam seus personagens sem muita responsabilidade e sem medo de quebrar a Máscara, e a maneira como era o cenário antes dava margem para isso mesmo. Mas agora o cenário mudou, e dar mole ao se revelar um vampiro fazendo bundalelê em meio a uma rave na frente de mortais terá seu preço a ser pago. Se não for a comunidade de vampiros, a célula dos Caçadores cobrará. O fato de ter muito mais mortais no mundo sempre me fez acreditar que eram eles, e não outros vampiros, os verdadeiros inimigos dos caninitas. Isso agora acredito ter ficado bem claro.

Hunter trás um novo desafio, um novo inimigo, um novo player ao cenário do Mundo das Trevas. E o mais legal é que ele não é um inimigo revelado. É um inimigo que também quer as sombras para agir contra seus alvos. É um inimigo que pode ter várias faces diferentes, vários modus operandis, estruturas e armas diferentes. Que perseguem e eliminam seus alvos de modos diferentes, sem que o vampiro saiba quem ele está enfrentando dessa vez. De tal maneira que os narradores podem escolher o que melhor se encaixa com sua campanha ou com a flexibilidade do sistema criar o seu prório.

Um detalhe importante é que um dos responsáveis pelo livro, e que escreveu parte dele, é Daniel Braga, conhecido do cenário carioca de RPG por ser responsável pelo Rio V5, grupo de LARP que organiza eventos de Vampiro: A Máscara. Eu fiz uma entrevista com ele que publicarei em breve. Grande abraço a todos.

Estarei no DIVERSÃO OFFLINE 2022 no próximo final de semana, dias 18 e 19/06. Espero ver vocês por lá. Clique AQUI para saber mais.

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