As Disputas Pelos Campos De Caça Em Vampiro: A Máscara.

vampire-for-net_large

Vampiros são criaturas territoriais. Eles brigam entre si em disputas por campos de caça para garantirem sua “alimentação”. Nas edições anteriores de Vampiro: A Máscara essa disputa estava ligada a questões politicas, econômicas e de poder entre os Membros, não sendo associada propriamente ao sangue do qual se alimentavam, mas a partir da 5ª edição, com a criação de regras da Ressonância do Sangue, isso mudou e o sangue passou a ter uma importância muito além de apenas alimentar o vampiro, mas também de fazê-los ficarem mais fortes ou ter vantagens em relação a outros vampiros ao consumir o sangue certo levando em conta o clã de cada um. Vamos dar uma olhada nesta nova regra e dar dicas de como ela pode ser explorada em sua crônica.

AS RESSONÂNCIAS DO SANGUE

Jogando De Mortal No V5. | O Velhinho do RPGO Sangue humano é composto por plasma, hemácias, leucócitos, plaquetas e… emoções. Sim, emoções. Emoções humanas que impregnam o sangue e dão um sabor diferente para os vampiros quando se alimentam. Por conta disso algumas Ressonâncias são mais procuradas do que outras pelos vampiros, dependendo do seu clã.

A Ressonância é categorizada em quatro tipos básicos: Colérica, Melancólica, Fleumática e Sanguínea; onde o estado emocional da pessoa naquele momento define a Ressonância presente em seu sangue. Os vampiros mais jovens se referem a estes estados emocionais de maneira diferente, dizendo que o mortal está “zangado, triste, preguiçoso ou excitado” antes de o usarem como alimento. Existe ainda uma quinta categoria, Animal, mas ela não é definida por emoção humana, sendo apenas a Ressonância encontrada nos animais.

Um humano vitima de abuso moral no trabalho pode estar naquele dia com um estado emocional melancólico, assim como outro que está se preparando para um jantar romântico pode estar com o estado emocional sanguíneo, devido a excitação por estar pensando em sua noite de prazer.

Um vampiro pode fazer um teste de Resolve + Awareness (Perseverança + Prontidão) para saber qual Ressonância seu alvo está no momento. Abaixo está uma tabela com os tipos de Ressonância e exemplos de emoções ou condições que as impulsionam.

  • Colérico – Violência, Raiva, Inveja, Paixão, Provocação;
  • Fleumático – Preguiça, Apatia, Sentimentalismo, Calma;
  • Melancólico – Assustado, Triste, Depressivo, Pensativo;
  • Sanguíneo – Feliz, Entusiasmado, Excitado, Viciado;
  • Animal – Encontrados em animais vertebrados;

As Ressonâncias favorecem as disciplinas usadas pelos vampiros quando estes se alimentam com o tipo de sangue que está impregnado nas veias de suas vítimas devido a emoções vividas por eles.

  • Colérico – Potência e Rapidez;
  • Fleumático – Auspícios e Dominação;
  • Melancólico – Fortitude e Ofuscação;
  • Sanguíneo – Feitiçaria do Sangue e Presença;
  • Sangue Animal – Animalismo e Metamorfose;

Pin on Fantasy

Para que um vampiro possa aumentar os níveis de suas disciplinas ele precisa beber do sangue com uma dessas Ressonâncias além de gastar os pontos de experiência que ele tenha acumulado. Por conta disso alguns tipos de sangue passam ser mais valiosos e procurados do que outros, dependendo do clã a qual pertença o vampiro. Vampiros do clã Brujah, por exemplo, vão preferir vítimas que estejam imbuídos com Ressonância Colérica em seu sangue, já que este tipo de sangue irá favorecer suas disciplinas de Rapidez e Potência. Já os vampiros do clã Ventrue irão preferir pessoas com Ressonância Fleumática, por favorecerem a disciplina de Dominação. Abaixo vemos as Ressonâncias preferidas por cada clã:

  • Brujah – Colérico e Sanguíneo;
  • Gangrel – Animal e Melancólico;
  • Malkavian – Fleumático e Melancólico;
  • Nosferatu – Animal, Colérico e Melancólico;
  • Toreador – Colérico, Fleumático e Sanguíneo;
  • Tremere – Fleumático e Sanguíneo;
  • Ventrue – Fleumático, Melancólico e Sanguíneo;

TEMPERAMENTOS E DISCRASIA

A Ressonância as vezes vem carregada com um temperamento que amplifica seus efeitos quando um vampiro se alimenta de sua vítima. Os temperamentos podem ser:

  • Bem equilibrado, que não traz vantagens para o vampiro além de saciar sua fome;
  • Fugaz, que afeta o vampiro a ponto de permitir gastar pontos de experiência para aumentar/comprar uma disciplina do clã, também procurada para abastecer a Alquimia do Sangue, usada por vampiros do Sangue Fraco;
  • Intenso, que aumenta a potência de uma Disciplina concedendo +1 dado de bônus ao usá-la;
  • Agudo, que tem o mesmo efeito que intenso, mas também concedo ao vampiro bônus adicionais chamados de Discrasia, mas para ganhar esse bônus o vampiro precisa matar sua vítima ao se alimentar dela ou beber o sangue dela durante três noites seguidas;

Entre alguns exemplos de bônus concedidos pelas Discrasias temos:

Inveja: +1 de dano contra inimigos superiores (mais atraente, novo, talentoso, poderoso, etc), aplica-se a dano físico e social;

Nostálgico: +1 para testes conectados a uma década específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma Memória explorando essa conexão;

Comendo Emoções: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar;

Entusiasmo: se você puder tocar seu alvo, pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo.

O Vampiro pode influenciar sua vítima para alterar sua ressonância, ou seu temperamento, através de cenas usando testes sociais, como uma cena de sedução onde o vampiro procura ampliar as emoções de sua vítima que está com uma Ressonância Sanguínea para receber os bônus de Discrasia. Pode também torturar sua vítima para impor um temperamento agudo em uma Ressonância Melancólica, ou provocá-la para que seu sangue fique impregnado com Ressonância Colérica para lhe conceder mais bônus. Lembrando que algumas dessas situações podem exigir testes de humanidade ou podem ir contra os Princípios da Crônica estabelecidos na Sessão Zero, ou mesmo contra as convicções do personagem. Importante lembrar que a Ressonância Animal não gera Discrasia, já que elas são imbuídas apenas com emoções humanas.

Vampire the Masquerade World of Darkness Mod Trailer video - Mod DB

TIPO DE PREDADOR

Uma coisa que os jogadores devem levar em conta também é o tipo de predador que escolhem para seu personagem baseado nas Ressonâncias que irão encontrar quando caçarem usando seu modus operandi. Vejamos:

  • Alleycat: Vampiro que caça suas vítimas através de situações de combate, onde persegue, domina e ameaça suas vítimas. Esse tipo de vampiro irá obter mais sucesso encontrando Ressonâncias Melancólicas (assustado) ou Colérica (violência, provocação);
  • Bagger: Vampiro que prefere se alimentar de sangue estocado em bolsas de sangue, ou qualquer outra maneira de preservar o sangue, do que se alimentar de pessoas vivas. Esse tipo de vampiro dificilmente irá conseguir benefícios relacionado as Ressonâncias, a menos que se alimente até 15 minutos após de retirado de um humano, ou o sangue perderá as propriedades que lhe dão o benefício. Caso isso aconteça as Ressonâncias mais encontradas, imaginando que se trata de uma pessoa que doou sangue, serão Melancólica (pensativo) e Fleumático (calmo), mas pode ser qualquer uma caso o vampiro esteja usando o serviço de outro vampiro para lhe conseguir sangue. A respeito desse assunto leiam o artigo sobre Comercio de Sangue no V5 clicando AQUI;
  • Blood Leech: Vampiro que se alimenta de outros vampiros, caçando-os,  pagando pelo seu sangue, ou coagindo seu alvo. Assim como o Alleycat ele pode estar tomando o sangue de suas vítimas através da força, por isso a Ressonância Colérica deverá ser a mais encontrada. Mas se estiver coagindo ou pagando pelo sangue a Ressonância Melancólica também pode estar entre as mais encontradas.
  • Cleaver: Vampiro que se alimenta da sua família mortal ou de amigos próximos. Fleumático, Melancólico e Sanguíneo deverão ser os mais encontrados por este tipo de predador.
  • Consensualista: Vampiro que se alimenta apenas de quem concorda em lhe dar sangue. Esse Vampiro pode encontrar vítimas com qualquer uma das quatro Ressonâncias carregadas de emoções humanas, apesar do perigo da quebra da Máscara;
  • Farmer: Vampiro que se alimenta apenas de animais. Esse irá conseguir apenas a Ressonância Animal;
  • Osíris: Vampiro que se alimenta do seu círculo de adoradores ou fãs. A Ressonância Sanguínea será a mais encontrada entre essas vítimas;
  • Sandman: Vampiro que se alimenta de pessoas que estão dormindo. Por contra disso a Ressonância Fleumática é a mais comum;
  • Scene Queen: Vampiro que se alimenta de um grupo exclusivo que pertence a uma sub-cultura. As Ressonâncias Coléricas (Paixão) e Fleumática (Sentimentalismo) são as mais comuns;
  • Siren: Vampiro que se alimenta através da sedução e do sexo. Com isso a Ressonância Colérica e Sanguínea são as mais encontradas, embora Fleumática também possa ser encontrada.

Isso não é uma regra, mas deverá ser a situação mais comum ao usar seu tipo de predador e pode ajudar o narrador na hora de criar as cenas de alimentação dos personagens.

AS DISPUTAS PELOS CAMPOS DE CAÇA

As Ressonâncias determinam as preferências dos vampiros por suas vítimas, mas isso não quer dizer que os vampiros irão se alimentar apenas desses humanos. Ela serve apenas para entender porque algumas vítimas são preferidas por um tipo de vampiro e por outro não. Entretanto a procura por um tipo de vítima, e locais dentro da cidade onde as pessoas com o tipo de Ressonâncias que um vampiro prefere podem ser mais facilmente encontradas, podem causar disputas entre vampiros do mesmo clã ou vampiros de clãs diferente.

Vampiros do clã Toreador, por exemplo, passam suas noites transitando entre boates e clubes noturnos porque lá se encontra com maior frequência vítimas que estão excitadas, entusiasmadas, felizes, ou seja, com a Ressonância Sanguínea, que é boa para sua disciplina Presença. Acontece que essa Disciplina também é usada pelos Ventrue, o que pode fazer com que os dois clãs tenham interesse por áreas na cidade que tenham clubes e boates, e passem a disputar este campo de caça, ou fazer um acordo para dividi-lo entre eles, e barrar a tentativa dos Brujah de se alimentarem ali, já que eles também procuram por esta Ressonância.

Os vampiros do clã Tremere também precisam da Ressonância Sanguínea para ampliar sua Feitiçaria do Sangue, mas preferem fazer essa procura entre intelectuais que frequentem universidades ou bibliotecas e estejam entusiasmados com seus estudos, ou obcecados com suas descobertas acadêmicas, tornando-os propensos a uma Ressonância Sanguínea. Acontece que alguns vampiros Toreador também podem querer disputar esse território, principalmente em busca dos entusiasmados com a literatura, obcecados pelo estudo da arte, ou entre estudantes universitários que façam uso de drogas. Emoções e comportamentos que abastecem a Ressonância Sanguínea.

Vampiros Malkavian, Toreador, Tremere e Ventrue podem estar disputando vítimas com a Ressonância Fleumática em uma área na cidade onde as pessoas frequentam para ficarem contemplativas, calmas, desconectadas do mundo, como galerias de arte, cafés, clubes privados de cavalheiros, parques, etc.

White Wolf Forms Partnership With Focus Home Interactive | GameWatcher

Quando imaginar as áreas de sua cidade imagine quais vítimas são mais encontradas nas variadas regiões e crie disputas entre clãs, ou círculos de vampiros, pelas vítimas encontradas ali baseadas nas Ressonâncias. Pode acontecer da disputa ser devido a sabotagem de um Príncipe ou membro da Primigênie contra um clã especifico. Imagine por exemplo um Príncipe Ventrue que não deseja dar mais poder para os Brujah e por isso determina que uma área na cidade onde a violência é alta, e portanto carregada de Ressonância Colérica, a mais procurada pela “Ralé”, esteja proibida de ter caça. Ele não precisa alegar que é uma ação direta contra um clã inimigo, mas pode dizer, por exemplo, que é para proteger a máscara, ou alegar que os Brujah como dissidentes da Camarilla não tem direitos na cidade. Isso fará que haja um embate político entre os grupos nas reuniões no Elísio ou até mesmo um confronto direto, com os vampiros Brujah estimulando e provocando violência em outra parte da cidade, com protestos e confrontos contra as autoridades mortais com uma agenda de reivindicações, para estimular a Ressonância Colérica nos habitantes de outra região.

Essas disputas são mais interessantes para uma crônica de Vampiro: A Máscara 5ª ed. do que histórias que envolvam investigação de assassinatos, que já tive a oportunidade de discutir em outro artigo, que nada tem a ver com o horror pessoal presente ao cenário de jogo. O uso das mecânicas do jogo impulsionam muito mais sua crônica para frente e dão naturalmente opções e ações para os jogadores sem ter a necessidade de dizer que foram “convocados” para realizar uma missão.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Google photo

Está a comentar usando a sua conta Google Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s