Religião Em Vampiro: A Máscara.

Os Cultos Dos Deuses De Sangue Estão Chegando Para O V5. | O Velhinho do RPG

Cults of Blood Gods é um suplemento para Vampiro: A Máscara 5ª edição que entrou em financiamento coletivo ano passado e está sendo entregue aos financiadores do projeto aos poucos, já que ele bateu várias recompensas. O suplemento detalha as várias religiões do mundo dos Vampiros, apresentando todos os tipos de crenças e cultos religiosos vampíricos, alguns assustadores e estranhos, enquanto outros são construídos em torno da adoração à matusaléns, ritos sagrados, textos antigos, heresias e dogmas, usados pelos cultistas para atingirem seus objetivos sombrios.

Now Available: V5 Cults of the Blood Gods! – Onyx Path Publishing

Cults of Blood Gods explora a miríade de crenças, ordens religiosas e os poderes mais sombrios presentes em Vampiro: A Máscara, dando a possibilidade para Narradores contarem histórias com uma temática mais sombria, fugindo um pouco dos conflitos políticos entre Anarquistas x Camarilla, Anciões x Neófitos.

A transformação de um mortal em um vampiro é algo terrível em si mesmo. É natural que os Membros se reúnam para encontrar significado, propósito e, às vezes, salvação em causas comuns. O surgimento de crenças sobre sua nova condição e sua razão de existir pode pressupor estarem a serviço de um poder superior, ou então ter relação com a Besta interior que obriga o vampiro a cometer atos terríveis, mas raramente leva à transcendência além dos instintos básicos de um vampiro. Vamos saber o que tem nesse suplemento e o que ele pode agregar a sua campanha de Vampiro: A Máscara 5ª ed.

ESPALHANDO A PALAVRA

Uma das primeiras coisas que o livro chama a atenção do leitor é o fato de apesar dos cultos existirem em vários domínios é a dificuldade deles serem propagados mundialmente devido a impossibilidade dos vampiros de viajarem para muito longe e conseguirem mais adeptos a sua crença. Existe também a resistência de alguns vampiros em aceitar essas ideias religiosas nos dias atuais, além da Segunda Inquisição que inibe ações mais abertas dos Membros.

Vampiros que controlam uma determinada região ou domínio, e são muito antigos, são mais resistentes em adotar ou aceitar uma nova doutrina ou crença, ao mesmo tempo que novos cultos podem compartilhar o mesmo espaço geográfico entre círculos de vampiros mais jovens. Os cultos podem ser clandestinos ou amplamente abertos, dependendo do domínio, assim como não impedem que um vampiro seja da Camarilla ou Anarquista para pertencer a ele. O livro tampouco procura determinar qual culto tem mais ou menos adeptos, deixando isso para livre escolha do Narrador e seu grupo.

O uso de cultos e religiões deste suplemento é na minha opinião uma influência da ambientação de Vampiro: O Réquiem, onde a origem dos vampiros não é uma verdade absoluta e eles formulam várias teorias e se organizam em seitas com suas próprias crenças e tradições, diferente de Vampiro: A Máscara, com os vampiros acreditando, ou não, no mito de Caim como primeiro vampiro. O que este suplemento trás, e ele agrega as campanhas, é o fato dos vampiros agora terem crenças diferentes sobre origem e o destino final dos vampiros, sobre suas maldições e porque eles existem. Além das crenças existentes no livro, que não são poucas, existe um gerador de cultos que possibilita uma variedade de construção desses cultos e suas crenças que dá ao Narrador um leque de opções para inventar um que melhor lhe agrade para a proposta de sua aventura.

OS CULTOS E AS RELIGÕES VAMPÍRICAS

Here's A Little Something I Like To Call…[Monday Meeting Notes] – Onyx Path  Publishing

O livro trata de cultos vampíricos antigos, alguns que remontam a Segunda Cidade, de adoração a criaturas poderosas e míticas como Mitras, que dizem ter sido capaz para encantar cidades inteiras, assim como alguns Matusaléns, adorados como verdadeiros deuses do sangue. Essas crenças são transmitidas como sussurros em cada estrato da sociedade vampírica através de cada geração, procurando aumentar as fileiras do culto.

Muitos desses cultos permanecem inalterados em suas práticas e adoração por séculos, às vezes milênios, enquanto outros mais novos procuram se adequar aos tempos modernos para atrair vampiros mais jovens. Alguns desses cultos afirmam querer o melhor para seus fiéis, quando na verdade simplesmente se aproveitam da vontade fraca dos membros, usados por um vampiro mais velho e sábio em busca de sobreviver às noites atuais, onde ele se sente deslocado, anacrônico, sem se encaixar na sociedade atual.

Uma parte interessante do livro revela que os Justicars estão cientes desses novos cultos e que não pretendem interferir por enquanto em suas organizações, nem nas crenças, para não criar mais um racha na Torre de Marfim além daquela que existe com os Anarquistas ocupando o espaço de oposição que antes era do Sabá, mas mostra também que eles estão preocupados com a influência do Ministério na formação de alguns cultos, e a estratégia de não deixar os Arcontes agirem de maneira precipitada para não atrair a ira de membros desses cultos aliados da Camarilla contra eles mesmo. A estratégia é de não fazer nada e aguardar os próximos acontecimentos e talvez se aliar com quem tiver mais adeptos em um determinado local, sem parecer que apoiam uma única religião, e assim conseguir controlar mais vampiros.

Existem cultos de todos os tipos, formando uma comunidade de vampiros que muitas vezes ignoram a política local, dando uma bela “banana” para a Camarilla e o Príncipe. Alguns desses cultos possuem uma organização clerical complexa, enquanto outros nada mais são do quem um apanhado de fanáticos que desenvolveram uma ideia fundamentalista e acham que ela é certa.

Entre os cultos temos os Ashefinders, um culto formado por Sangue-Fracos, construído a partir de uma busca pela sobrevivência e uma desilusão com a política vampírica devido ao desprezo com que são tratados. Eles usam a alquimia do sangue, conhecimento taumatúrgico e uma droga inventada por eles, chamada Ashe, feita com as cinzas de vampiros puro sangue mortos, para aumentar seus poderes sem praticar diablerie. Os Ashfinders estão em busca da Golconda por meio da sistemática destruição de tantos Anciões quanto for possível. Eles são uma incrível ameaça para a Camarilla e para todos os cultos que veneram os vampiros ancestrais.

Mas existem outros cultos que também podem dar início a campanhas repletas de aventuras e desafios se bem utilizados pelos narrador. Por exemplo a Igreja de Set, formada por vampiros fundamentalistas devotados à liberdade e rivais do Ministério. Essa oposição revela uma divisão entre os vampiros que aceitam a fé verdadeira de Set e o Ministério, que se coloca como um clã de fé multi-religioso, entendendo que qualquer símbolo religioso pode revelar Set.

V5 - Vampire the Masquerade - Session Fifty - The Messiah Complex (Part  Two) : WorldOfDarkness

Temos os adoradores de Mithras e um culto em torno do Matusalém Ventrue totalmente revisado. Os fiéis deste culto buscam por iluminação e controle através do domínio dos impulsos vampíricos. Nos tempos modernos Mithras é visto como um tipo de salvador para os Membros que acreditam que o fim está próximo, mesmo que ele esteja morto desde a Queda de Londres. Os adoradores de Mithras são inimigos declarados da Igreja de Set, e um conflito entre os dois cultos seria uma boa ideia para uma campanha.

O Culto de Shalim é composto por membros que seguem os ensinamentos de Apolleon, o mestre do Abismo, um Lasombra que se move pelo fundo dos oceanos na forma de uma grande massa escura, e que leva adiante a palavra do primeiro Membro e o mestre do vazio, Shalim, que existia antes do próprio universo existir. Shalim é o Membro de quem o primeiro Lasombra surgiu, o progenitor de todas as linhagens e guardião mais puro daqueles que retém seu vínculo com o Sombrio primordial. O culto busca despertar Shalim e trazer o fim de realidade, unindo e levando todos de volta para o Esquecimento de onde vieram. Com uma ideia de cultistas parecido com Cultos Inomináveis, e crenças no melhor estilo de histórias Lovecraftianas, esses cultistas dão bons antagonistas e ótimas aventuras.

A quantidade de cultos descritas é muito grande e seria um desperdício eu ficar falando sobre todos aqui. Só digo que vale muito a pena ler cada um deles e pensar em como adicioná-los na sua crônica, até mesmo conversando com os jogadores, já que não precisa ser o grupo contra os cultos, mas os próprios personagens fazendo parte de um culto e tendo que lidar com a oposição na cidade onde vivem. Conflitos com outros cultos, conflitos com a Camarilla, com a imprensa mortal, que pode saber parte do segredo do culto, lembrando que alguns mortais as vezes também fazem parte destes cultos, são opções interessantes

CULTOS MORTAIS

As vezes os recém transformados não encontram respostas para suas dúvidas em outros de sua espécie, e eles passam também a questionar o que acreditavam quando vivos. A solução é participar de um culto com seguidores mortais que irão lhe dar pelo menos prazer, adoração e seguidores fiéis, afinal as disciplinas podem parecer pequenos milagres que o vampiro pode usar quando deseja. Ele pode criar nos mortais o desejo de seguir seus ensinamentos, enquanto desfruta de vitae deles sempre que precisar, ou simplesmente estar ali no meio deles sem ser descoberto. Se os vampiros mais antigos não descobrirem o pequeno esquema que ameaça a Máscara, parece ser um plano perfeito.

Nesse capítulo são descritos vários cultos mortais e como os vampiros podem se infiltrar neles, dando ricas ideias de ganchos para aventuras, mas o que mais me chamou a atenção foi o Apavorante Culto de Eglios, um culto satânico de lunáticos que adoram um matusalém chamado Eglios. Ele caminhou na escuridão desde antes do amanhecer da história escrita. Bebeu daqueles que construíram o Partenon, alimentou as chamas da cruzada e cresceu contente com o sangue que corria pelas ruas. Ele ensinou à infame condessa Báthory o ritual de juventude eterna, deu a Vlad Tepes a força e crueldade que ele precisava para esmagar seus inimigos. Para os rebanhos da humanidade, Eligos é um pesadelo encarnado, o monstro imortal que gerou os mitos sobre vampiros. Para os poucos iluminados que escolheram adorá-lo, ele é um mestre exigente, mas capaz de conceder aos poucos escolhidos uma porção de seu poder. Sob a mortalha da noite sua cabala de seguidores se encontram em segredo, recebendo ordens de seu mestre por meio de alguns discípulos escolhidos antes de dispersarem para cometerem as ações que seu rei demoníaco ordena. Felizmente para todos os envolvidos, Eligos não existe, e sua verdadeira história é algo que deixará Narradores de boca aberta e jogadores extasiados. Desculpem, mas infelizmente não posso dar este spoiller.

CRIANDO SEU CULTO

Outro capítulo bem divertido de ler e exercitar é este no qual, caso o Narrador e os jogadores não gostarem de nenhum dos cultos apresentados anteriormente, podem criar o seu próprio culto, único e personalizado. São dadas todas as dicas para a criação de um culto, desde o básico, passando pelas crenças, iniciação de membros, heresias, profecias, relíquias, etc. Além disso ele vem com um gerador de culto instantâneo caso o Narrador queira deixar ao acaso esses detalhes e ver no que dá.

O CLÃ DA MORTE

The Hunt Nears Its End! [Monday Meeting Notes] – Onyx Path Publishing

Outra seção do livro que gostei muito foi a que descreve o clã da morte, Hecata, e agora sua nova composição familiar. Eu já tive a oportunidade de falar um pouco sobre essa nova visão dos Hecatas em um artigo que vocês podem ler clicando AQUI. Abordei também como ficaram os poderes com a disciplina Oblivion que tem opções diferentes da disciplina Oblivion dos Lasombra. Se quiser saber como ficou essa disciplina clique AQUI.

Esse capítulo é uma delícia para quem gosta dos Giovannis ou das linhagens de sangue do clã. Ou então simplesmente para quem gosta de ler sobre o lore de Vampiro: A Máscara e entender as mudanças que aconteceu com o clã e suas linhagens. Existem inúmeras ideias de aventuras e ganchos para campanhas usando apenas o clã da morte e seus “parentes”. Existem novos tipos coteries, como Família e Guardiões, e de predadores, como Ladrão de Túmulo e Extorsionário, específicos para os Hecata.

Por fim o livro se encerra com três capítulos excelentes. Mais detalhes sobre os Hecatas e suas disciplinas, mais Loresheets, basicamente de linhagens de sangue dos Hecatas, e uma campanha para 4-6 jogadores com duração de 10-15 horas (dá umas 4 sessões de jogo) usando personagens Hecata, chamada Strix and Bones, que eu não tive tempo de ler toda, mas o que eu li gostei.

Cults of the Blood Gods Interview | Vampire: the Masquerade | Flames Rising  Webzine

Minha avaliação é que o suplemento é muito bom e dá várias ideias para aventuras e campanhas tendo o sobrenatural mais em evidência. O uso de religião em uma sociedade de vampiros dá um toque sinistro ao imaginar no que pensam essas criaturas sobre vida e morte, e o que farão para levar a frente suas crenças. Ainda em relação a campanha de financiamento coletivo a Onyx Path liberou ontem mais um suplemento, dos 3 que foram metas estendidas alcançadas pelo projeto, chamado Children of the Blood, que trás NPCs prontos, mais tipos de coteries, méritos e defeitos, novas linhagens de sangue, Loresheets e ideias, muitas ideias de aventuras. Mas isso é papo para outro artigo.

Um grande “abraço” a todos, se protejam, essa doença não é só uma “gripezinha”, fiquem em casa e joguem online ou aguardem a pandemia acabar. Até a próxima.

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