Criando Aventuras No V5 Usando Os Coteries.

Já tive a oportunidade em um artigo escrito ano passado de dar algumas dicas para narradores sobre o estilo de história que eles podem contar para seu grupo de jogo. Neste artigo intitulado “Contando A História Certa”, comento sobre sistemas de regras e mecânicas de alguns RPG e como o narrador deve explorar essas características para contar uma história que se encaixe com o cenário escolhido pelo grupo. Hoje irei comentar como isso pode ser aplicado em uma aventura de Vampiro: A Máscara 5ª edição a partir das Coteries (Círculos) de vampiros formado pelos personagens dos jogadores. Lembrando que nada do que vou escrever aqui é verdade absoluta, apenas dicas e ideias que quero compartilhar com a comunidade do RPG. Pegue o que achar interessante, descarte o que não gostar.

HORROR PESSOAL

Vampiro: A Máscara é um jogo de RPG definido como sendo de horror pessoal. Antes de mais nada devemos então entender o que significa horror pessoal. Horror é algo que nos coloca medo, principalmente do desconhecido. Vários jogos de RPG exploram o horror, como Kult, Chamado/Rastro do Cthulhu, Alien RPG, etc. Os jogadores são heróis que combatem e devem derrotar um mal externo. Já no horror pessoal o medo vem das próprias ações do personagem. Ele é o mal, ele provoca dor, medo, terror, através de suas ações. Essa sensação de ser capaz de provocar tudo isso é que deve ser explorado nos personagens pelo mestre. O medo de entrar em frenesi, de ferir pessoas as quais ele gostava, ou a perda gradual da humanidade, são exemplos de situações nas quais os jogadores devem ser empurrados pelo mestre para que tomem decisões e sofram, ou não, com a consequência dos seus atos. Ser um vampiro é conflitar todas as noites com sua Besta interior, que te empurra para cometer atos abomináveis. Muitos mestres e jogadores preferem não explorar isso em suas narrativas, tornando Vampiro mais um jogo de ação e aventura do que de horror pessoal. Isso vai do gosto de cada grupo, mas é sempre bom lembrar o tema principal do cenário para que a experiência de viver na pele de um vampiro seja inesquecível.

The Masquerade in VAMPIRE: THE MASQUERADE, Explained | Geek and Sundry

Mecanicamente isso acontece no cenário através dos dados de fome, que fazem o jogador ter que se alimentar dos vivos para não deixar que a Besta tome conta do seu personagem. O personagem deve usar sangue para acionar suas disciplinas, manter-se disfarçado no meio mortal, e por isso a quantidade de sangue varia muito a cada noite. Quando falta sangue no seu corpo ele começa a sentir os efeitos de ficar sobre o controle da Besta e começar a praticar atos reprováveis, e isso só é resistido ao encontrar uma vítima e tomar dela seu vitae, seu sangue, parte de sua vida. O medo de perder o controle para a Besta, o medo de matar sua vítima, perder humanidade, e se tornar um monstro, é o horror pessoal que deve ser explorado em uma sessão ou campanha do cenário. Vampiros novatos que caem sobre o controle da besta e que ficam com humanidade baixa rapidamente tem sua pós vida curta, não conseguindo sobreviver muito tempo agindo assim.

O grande dilema para os narradores é como explorar isso nas sessões, já que na maioria das vezes faltam ideias para contar histórias que englobe esse tema. Além disso muitos preferem aventuras de investigação, colocando os vampiros para investigar crimes e mortes em sua cidade, como se fosse algo que preocupasse os membros de uma sociedade formada por assassinos. Aventuras de investigação caem melhor em RPGs com mecânicas e cenários voltados para investigação, como Rastro/Chamado de Cthulhu, Arquivos Paranormais e Tales From The Loop. Jogos de horror pessoal devem envolver escolhas difíceis, dilemas morais que os personagens devem questionar. Vamos dar exemplos de como fazer isso.

ESCOLHA DO COTERIE

Uma das coisas que devem ser pensadas pelo grupo de jogo antes de começar uma campanha de Vampiro: A Máscara, durante a famosa Sessão Zero, é a qual coterie eles pertencem, para então o narrador pensar nas aventuras possíveis para este tipo de grupo. A coterie escolhida dará o ritmo e o tom da aventura, além dos temas a serem explorados. Vamos a alguns exemplos:

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Cerberus: Esse coterie protege ou guarda um local importante na cidade. Esse local pode ser um Centro de Doação de Sangue. O coterie fiscaliza os humanos que trabalham ali, alguns sendo carniçais do príncipe, ou de algum vampiro importante da cidade, e são responsáveis pela proteção do local. Alguns humanos com características únicas que aparecem para doar sangue acabam sendo feitos prisioneiros e colocados em câmaras de animação suspensa, para fornecerem esse tipo de sangue indefinidamente para um grupo específico de membros, como descrito no artigo sobre o comércio de sangue na cidade. Um humano que está nessa câmara é filho de uma pessoa importante na cidade (um vereador ou empresário poderoso) e a polícia e detetives particulares estão atrás dele, o que pode expor o Centro de Doação de Sangue aos olhos mortais. O coterie tem que evitar que o local seja exposto e protegê-lo para que não se torne alvo da SI. Uma opção interessante é fazer que um dos personagens descubra que um conhecido seu está preso nessa câmara também. Talvez os personagens nunca tenham entrado antes nas câmaras e não saibam como é o sofrimentos dos humanos colocados ali. Pode ser que descubram também “fazendas” em algum lugar da cidade onde humanos são prisioneiros e torturados para produzirem um tipo específico de ressonância. O que os personagens farão depois dessa revelação?

Commando: O grupo seve a um Mestre, que pode ser um Ancillae ou Ancião poderoso da cidade. Ele envia o grupo em várias missões, de início bem simples, até que essas missões começam a ir contra os padrões morais do grupo, ou de um dos vampiros especificamente. Por exemplo: ele manda matar uma pessoa, alegando que ela é perigosa para a Camarilla, podendo ser uma jornalista que está investigando pessoas que desaparecem na cidade e pode expor a máscara. Essa jornalista é um parente ou conhecida de um dos personagens. E agora? A lealdade a sociedade dos vampiros vai falar mais alto, ou os laços mortais farão o grupo se rebelar contra seu Mestre e a missão? De que lado irão ficar. Não importa o que farão, terão que lidar com a escolha feita.

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Hunting Party: O grupo caça humanos com características particulares para vampiros mais antigos na cidade, em troca de receber benefícios dos vampiros que fazem as “encomendas”. Um dos humanos caçado pelo grupo pode ser touchstone de um vampiro influente na cidade, que ao descobrir que seu protegido foi pego começa a caçar o grupo de caçadores para se vingar. É hora de cobrar dívidas entre outros vampiros da cidade para poderem sobreviver, mas será que os vampiros irão querer ajudar ou eles terão medo do vampiro que persegue o grupo? O que irão cobrar em troca de proteção do grupo? Que limites o grupo terá que ultrapassar para sobreviver? Será que irão se unir aos Anarquistas ou aos Sangue Fraco para não encontrarem a Morte Final? Entrarão para a lista de uma caçada de sangue por parte da Camarilla? Tudo depende das escolhas que irão fazer para sobreviverem.

Day Watch: o grupo é composto por carniçais (usem o Vampire Companion) ou Sangue Fracos, que protegem o refúgio de vampiros importantes da cidade durante o dia. Eles recebem uma proposta de um grupo rival dentro da própria Camarilla para trair os vampiros que eles protegem, em troca de serem transformados em vampiros (no caso de carniçais) ou receberem direito de serem reconhecidos dentro da sociedade vampírica (no caso de Sangue Fracos). Talvez seja tudo mentira e eles serão destruídos assim que traírem seus mestres, ou pode ser que tudo seja verdade. O que irão fazer? Quais as consequências do ato, caso concordem com a traição? E se seus mestres receberem a informação que eles foram contatados e mesmo recusando a participar do esquema pensarem que eles não são confiáveis? Como recuperar a confiança dos seus mestres novamente? Se voltarão contra eles e irão colaborar com os inimigos?

Regency: O grupo é um coterie que está protegendo o território de caça, os negócios, os pertences de um ancião que atendeu ao chamado do Beckoming, apesar dos outros vampiros na cidade não terem essa informação. Eles deverão assumir todas as responsabilidades do ancião, mas a primigênie e o príncipe discordam e eles terão que construir alianças dentro da cidade para serem reconhecidos como tal, inclusive para não perderem território de caça, o qual deverão defender noite após noite. Talvez eles tenham que fazer algumas coisas que possam ir contra os princípios do grupo para poderem sobreviver a sociedade dos mortos-vivos.

5ª Edição de Vampiro: A máscara - mudanças no cenário e sistema - Rede Vamp

Sbirri: Os jogadores são vampiros que foram transformados recentemente e colocados de maneira disfarçada no meio de um grupo de Anarquistas. Seus mestres querem saber quais são os planos, os segredos e quem é o líder do grupo rival da Camarilla na cidade. Eles devem reportar tudo o que descobrirem para seus contatos, mas algo pode mudar e eles começarem a concordar com as ideias dos Anarquistas. Os anarquistas podem mostrar crimes hediondos cometidos pelos vampiros da Camarilla, que até mesmo envolvem os touchstones dos personagens ou sobre as mortes dos personagens antes de serem transformados. Como eles irão reagir ao saberem que o curso normal de suas vidas foi alterado por vampiros que se dizem seus mestres?

CRIE DILEMAS

A função do narrador de RPG é de criar histórias onde os jogadores possam interagir com seus personagens dentro da narrativa. Em uma aventura de horror pessoal essa missão é a de criar dilemas morais, situações onde os personagens devem escolher entre fazer o bem ou o mal, o certo ou o errado, onde suas escolhas serão testadas e o medo de se tornar um monstro como os que eles combatem se tornar real. Por isso os tipos de situações acima são mais condizentes com um cenário como de Vampiro: A Máscara do que investigar crimes e saber quem matou quem e porquê. Já comentei que essa é uma premissa preguiçosa, bem ao estilo do grupo de D&D que é contratado na taberna para matar um dragão a mando do Rei.

Em cada sugestão de aventura dada acima lembrem-se do Mapa de Relacionamento, da maneira como cada personagem tentará manter sua ligação com o mundo mortal e suas convicções pessoais. Tudo isso deve ser explorado para criar os dilemas e as situações onde o horror pessoal irá aparecer.

Mas lembrem-se, alguns dos temas escolhidos podem ser sensíveis a alguns jogadores, por isso é importante se discutir na sessão zero os limites dos assuntos a serem explorados na campanha. Para isso é interessante ler outro artigo publicado nesse blog sobre jogo seguro. Os monstros do jogo são ficcionais, e não devemos nos comportar como eles no mundo real.

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