Conduzindo Sua Primeira Campanha no V5 – Os Personagens.

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Continuando a série de artigos nos quais pretendo ajudar narradores a conduzirem sua primeira campanha no novo cenário de Vampiro: A Máscara 5ª Edição, chamado de V5 abreviadamente, irei neste artigo dar dicas sobre os personagens que irão povoar sua cidade, já que o primeiro artigo foi sobre a construção da cidade onde ocorrerá a crônica. Caso tenha perdido este artigo clique AQUI para ler.

OS ADVERSÁRIOS

Toda história precisa dos personagens que irão desafiar os protagonistas da história, e eles devem ser tão interessantes para a história quanto a própria campanha em si. Para definir os adversários da crônica é preciso primeiro identificar qual será a ênfase da sua história. Ela vai ser baseada nas disputas políticas entre os Vampiros ou uma crônica baseada na sobrevivência. Serão os Vampiros ou os humanos da Segunda Inquisição os grandes inimigos? Se for uma aventura onde uma Caçada de Sangue é o objetivo talvez Sangue-Fracos ou Anarquistas sejam a opção. Seja qual for sua opção lembre-se de não fazer uma “salada de fruta”, misturando tudo ou usando alguns deles no meio da história como são usados os goblins nas aventuras de fantasia medieval, apenas para ter uma cena de combate. Aliás pode-se ter toda uma sessão, ou várias, de Vampiro: A Máscara, sem nenhuma cena de combate. Sobre isso falaremos mais tarde em outro artigo.

Vampiros da Camarilla

Independente do tipo de crônica que o narrador irá conduzir será necessário povoar a cidade com outros vampiros, mas por favor não encha sua cidade com mais vampiros que o necessário para a história. Mesmo que esteja conduzindo sua crônica em uma cidade grande, cosmopolita, não precisa ter um vampiro em cada esquina na aventura. Se isso estiver acontecendo o Conselho da Cidade vai tomar uma providência, afinal uma superpopulação de vampiros coloca em risco a Máscara e também trás problema para os campos de caça. Procure equilibrar a quantidade de vampiros que aparece na sua crônica com a quantidade de mortais que aparecerem nela.

Comece criando o Príncipe, e mais importante do que fazer uma ficha pra ele destaque suas características de personalidade, como governa e como mantém, ou não, o controle sobre a cidade. Dificilmente haverá uma oportunidade para que os jogadores entrem em conflito aberto contra ele, então criar toda uma ficha se torna desnecessário. Se por acaso um jogador desavisado for para o confronto aberto contra ele use as regras de resolução de conflitos com um único rolamento, presente na página 298 do livro básico, e dê uma dificuldade 8 para o jogador conseguir vencer o Príncipe em um combate físico ou uma disputa mental, afinal o cara não se tornou príncipe por acaso. Destaque como ele fala, como se dirige aos outros, o que planeja, se é arrogante ou humilde, etc. Em minha crônica, “Vitória das Trevas”, baseada na cidade de Vitória, capital do ES, o Príncipe é Gualtiero, um Malkaviano paranóico que acredita que todos conspiram contra ele, então está sempre desconfiando de todos e de tudo. Sempre que diz algo e todos concordam ele decide fazer o contrário, por achar que todos concordaram com a opção por ser ruim para ele. Aparece pouco e tem governado através de editais lidos e conduzidos por outros dois barões de cidades vizinhas e leais a ele, Emiliano e Orázio. Defini suas Disciplinas, e como ele as usa, seu Conceito, suas Crenças e Ambições. Pronto. Essas características são mais importantes para a história do que perder tempo fazendo uma ficha contendo todas as perícias, lista de vantagens e desvantagens, etc. Aliás uma coisa bem legal desse novo Vampiro é justamente a ideia, da qual uso há um bom tempo só que com outros sistemas, de simplificar a vida do narrador com esses detalhes, dando opção para criação de antagonistas de maneira mais simples, como mostrado na página 370 do livro básico, e fazer mais os jogadores rolarem dados do que o narrador nos conflitos. Afinal eles são a estrela da história.

Depois do Príncipe hora de pensar nos outros vampiros importantes da cidade, como os que controlam os clãs e formam o Conselho da Cidade, ou possuem posições de destaque, como Xerife e Senescal onde houver. Utilize inicialmente o mesmo procedimento feito com o Príncipe e defina mais as características destes personagens do que suas fichas. Qualquer coisa utilize as estatísticas de exemplos de Vampiros que estão nas páginas 374-375 do livro básico. Importante lembrar que são estes Vampiros, mais do que o Príncipe, que os PJs irão encontrar na crônica, os verdadeiros adversários dos jogadores, porque são eles que estão jogando o jogo dos tronos, se é que podemos dizer assim. São eles que usam os PJs nas tramas, que escondem segredos, que irão matar para alcançarem seus objetivos, que podem ser de ajuda caso os jogadores queiram ficar em dívidas com eles, etc.

Não precisa criar todos os Vampiros da sua cidade de uma vez, mas faça uma lista de quem são os vampiros importantes de cada clã, apenas para ter como um guia pessoal. Crie três ou quatro que irá usar inicialmente para a crônica começar e conforme ela avança, e sinta necessidade, crie mais. Nem todos os Vampiros conhecem todos os Cainitas da cidade. Apenas coloque no jogo aqueles que vão entrar em contato com os PJs. Estes são os antagonistas que os PJs irão trabalhar sessão por sessão para frustrar os planos, e quem sabe, no final da campanha, ter um confronto direto. Lembre-se também que estes Vampiros tem ao seu serviço Vampiros que são buchas de canhão, os quais nesse caso deverão ser construídos sem que seja preciso destacar suas características de personalidade. Lembra quando nos créditos dos filmes, ou séries de TV, aparece Policial 1, Policial 2, Homem do Balcão, etc? Então, estes serão os Vampiro 1, Vampiro 2, assim por diante. Personagens que estão ali apenas para uma cena de ação ou duas, no máximo, sem que precise dizer seus nomes, desejos, etc.

Crie motivações válidas para os Vampiros, e o porque vão envolver os PJs em seus esquemas, e em hipótese nenhuma utilize o velho clichê da taverna de “O Príncipe da cidade convoca vocês para uma missão”. Isso é ruim demais e pouco criativo.

Vampiros Anarquistas

Resultado de imagem para vampiros anarquistas V5Depois de criar os Vampiros da Camarilla tá na hora de criar os Anarquistas da cidade. Se quando criando os Vampiros da Camarilla o narrador deveria tomar o cuidado para não superpovoar a cidade, quando criando os anarquistas essa preocupação deve ser dobrada, a não ser que sua cidade seja uma das cidades livres, onde os anarquistas estão no controle. E porque essa preocupação? Por que de longe a Camarilla ainda é a maior seita na sociedade vampírica, tendo muito mais adeptos do que as outras. A liderança Anarquista deve ser a mais importante, assim como o príncipe é para a Camarilla. Deve-se deixar claro quem é o líder, seu modo de agir e incitar os outros vampiros a aderir a causa, e como ele lida com a Camarilla. Lembrando que nem sempre deve haver confronto o tempo todo com a Camarilla, porque apesar de mandar uma mensagem de liberdade para todos os Vampiros existem aqueles que não querem aderir a seita, e portanto os anarquista se preocupam apenas com os seus e seus territórios, principalmente se a Camarilla não interferir.

Apesar dos Sangue-Fracos fazerem parte dos Anarquistas não é má ideia se o narrador quiser criar algo em separado para estes Vampiros, mostrando a maneira discriminatória como são tratados e até mesmo caçados pelos outros Vampiros, que os vêem como ameaças a Máscara. Eles podem ser os black blocs de dentro do grupo Anarquista, sendo os mais raivosos, querendo vingança ou a destruição dos Vampiros da Camarilla.

Resultado de imagem para vampiros anarquistas V5Crie o ponto de antagonismo entre as duas seitas na sua cidade. Mostre pelo que brigam (território, status, membros, etc.) e como os Vampiros da cidade lidam com a ameaça Anarquista. O Príncipe é tolerante? Ou ele quer o fim dos Anarquistas? A Primogênie pressiona o Príncipe para dar um basta ao movimento Anarquista? Ou faz vista grossa torcendo para o movimento enfraquecer o Príncipe? Talvez o território de caça dos PJs seja bem no limite entre o território da Camarilla e dos Anarquistas e de vez em quando exista confronto entre eles. Talvez os PJs estejam colaborando em segredo com os Anarquistas, com informações e apoio, para poderem caçar no território deles, devido a dificuldade de caça na cidade. Há muitas maneiras de colocar os Anarquistas no jogo sem ser apenas como doidos terroristas, e sim idealistas de uma proposta de liberdade para todos os vampiros, mas apenas para aqueles que assim desejam. Talvez o líder anarquista da cidade seja um pacifista e tente adesões a seita de maneira diferente do que tradicionalmente se vê em outras cidades controladas pela Camarilla.

Para facilitar na hora de criar seu antagonista vampiro vou deixar aqui uma tabela que pode ser usada para facilitar o trabalho do narrador usando as regras de One Roll (Um Rolamento) presente na página 296 do livro básico.

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OS MORTAIS

Diferente do que acontece com os Vampiros os mortais são maioria na cidade, então superpovoá-la não cria problemas, mas para facilitar a vida do narrador ele deve usar a mesma dica acima na hora de criar os personagens. Crie com detalhes apenas aqueles que vão entrar em contato com os PJs. Não precisa dar nome e objetivos para todos. Chame de barmen o cara que serve no balcão, motorista o cara do Uber, etc., mesmo que ele participe da sessão mais de uma cena e caso ele não seja assim tão importante para a história em geral, apenas como elenco de apoio mesmo. Entre aqueles mais importantes, e que aconselho a ter em uma crônica estão:

Membros da Família

eremenkoCrie os personagens que pertencem a família dos PJs, caso tenham sido transformados há  pouco tempo e caso ele permaneça na mesma cidade onde vivia quando mortal depois que virou um Vampiro. Estes personagens são excelentes para criar um drama na aventura. Uma esposa que ainda deseja saber sobre seu marido que desapareceu e começa a chegar perto demais da verdade sobre os Vampiros; um irmão que ficou porra louca depois do desaparecimento do irmão mais velho e agora está prestes a se tornar Vampiro nas mãos dos Anarquistas; uma filha que se tornou rebanho de um Vampiro poderoso da cidade, etc. As possibilidades são muitas, mas lembre-se que o uso deste tipo de drama deve ser moderado, porque o grupo todo tendo os mesmos problemas tira o foco e peso do drama de um deles.

Jornalistas Investigativos

-1º Quest do jogo. -ÉrviaEste tipo de antagonista é bem interessante, porque ele pode já ter descoberto a verdade sobre os vampiros ou estar muito perto de descobrir. Ele não consegue publicar sua história porque faltam provas mais robustas e seu editor do jornal o acha maluco, então ele sai em uma cruzada pessoal para descobrir a verdade e isso pode ser tentando desmascarar um dos PJs que ele acredita ser um Vampiro, o que faz com o que o Conselho da Cidade decida eliminar o Vampiro, e não o jornalista, para não atrair mais atenção. O contrário também pode acontecer, com um jornalista trabalhando para os Vampiros da cidade tentando encobrir a verdade sobre eles. Na minha campanha esse papel é executado por Geraldo Tenório, um jornalista que trabalha para Diogo, um Gangrel que é Xerife de Vitória, impedindo que noticias estranhas vazem na mídia.

A Segunda Inquisição

Aqui estarão presentes os antagonistas mais perigosos dos PJs, por isso devem ser criados com tanto cuidado e atenção quanto os Vampiros mais poderosos da cidade. A Segunda Inquisição é inteligente e quando age é de modo cirúrgico, por isso não a coloque em cena se realmente não for para ser algo letal contra os PJs. A Segunda Inquisição no Brasil, caso esteja usando um cidade brasileira, é comandada pelo BOES (Batalhão de Operações Especiais Secretas), um grupo que reúne policiais altamente treinados do BOPE de MG, BOPE do RJ, ROTAM de SP e BME do ES, como descrito no suplemento da Camarilla. Aliás este grupo atua em outras cidades da América Latina, como Bogotá e Lima, e até mesmo em algumas cidades da África portuguesa, como Luanda, em Angola.

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 Caso esteja usando um cenário estrangeiro não esqueça de usar sempre o nome FIRSTLIGHT para designar a Segunda Inquisição e use um mix de várias agencias americanas e de outros países para compor seus integrantes. Use personagens que tenham motivações pessoais para estarem ali, alguns até mesmo que tenham pedido para estarem no grupo. Uma série de filmes que gosto muito, e que acho que combinam com a maneira da Segunda Inquisição agir e com seus personagens perturbados e obcecados, é Sicario: Terra de Ninguém e Sicário: Soldado. Filmes muito bons como fonte de inspiração de como agem agências secretas do governo contra grupos criminosos sem o uso total da lei, passando muitas vezes por cima até mesmo de acordos internacionais e jurisdição local.

Os Demais

Não esqueça também de criar personagens secundários, como aliados ocasionais, informantes, amantes, que criam uma variação na história a ser contada a cada sessão. Esse personagens também não precisam ter uma ficha completa, mas devem ter seus objetivos, desejos e características marcantes bem claras e definidas. Servem para fazer a história andar em certos momentos. Servem também para mostrar quem são os lacaios, carniçais, rebanhos dos Vampiros na história, aliados ocasionais ou inimigos temporários. Estes devem ser criados sessão a sessão, não sendo obrigatório criar todos no início da crônica.

Para facilitar a criação de mortais coloco outra tabela aqui que pode ajudar bastante. Ela serve principalmente se o narrador tiver que criar um mortal no momento da aventura.

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Bom, espero que as dicas tenham sido úteis até agora e que sejam de proveitos de todos. No próximo artigo irei comentar sobre ideias de aventuras para dar início as campanhas. Até lá e um “abraço” a todos.

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