O Que Seu Personagem Faria?

mestre

Estava outro dia assistindo ao filme “Eu ainda sei o que vocês fizeram no ano passado” com minha filha mais velha quando aconteceu uma cena interessante. Um dos protagonistas do filme, que fez parte também da primeira parte desta trilogia, vinha pela estrada com um amigo quando viu um carro parado na estrada com as portas abertas e uma pessoa caída do lado de fora. Ele imediatamente parou o carro, saltou do veículo e foi em direção desta pessoa, enquanto seu amigo pedia para ele voltar. Minha filha, do meu lado, não parava de xingar e dizer como o personagem era burro, que com o assassino a solta como ele não percebia que aquilo era uma armadilha feita pelo vilão filme.

Quantas vezes em filmes de suspense ou terror não vemos este tipo de cena? Aquela na qual ficamos roendo a unha imaginando por que o personagem está indo naquela direção quando tudo indica que deveria ir na contrária? Porque ele saiu da cabana, totalmente segura, para ir do lado de fora ver o quê provocou aquele barulho, ou viu um vulto passando ao longe e resolveu ir na direção para ver quem era. Por quê eles fazem isso?

Talvez a pergunta mais interessante seria: Porque não vemos este tipo de cena nas aventuras de RPG? A resposta é simples. Por que você, que controla o personagem, sabe que está em uma aventura, sabe que o mestre preparou algo e você não quer “perder” seu personagem naquela cena, enquanto que nos filmes o personagem faz a ação, comandada pelo roteirista, mais interessante para a cena, aquela que deixa a gente com a sensação de medo, que nos deixa angustiado, e portanto que transmite a sensação que este tipo de história precisa e que avança a trama. Já em um RPG o jogador não quer saber disso, ele apenas quer que seu personagem sobreviva, sabendo que aquela ação seria, digamos, estúpida, mas tirando a graça da história. Talvez por isso aventuras de RPG neste tipo de gênero sejam tão difíceis de narrar.

Fazer a ação mais lógica, ou segura, nem sempre é o mais legal para a aventura. Os jogadores ficam com seus “sentido de aranha” ligados e a todo momento disparam comentários como: “Estou observando tudo e caso alguém chegue sorrateiro eu vou ver antes”, “Ativei meus auspícios, vejo pessoas invisíveis, consigo prever ações e não serei pego desprevenido”, “Tenho a vantagem reação rápida e caso alguém ou algo tente alguma coisa eu vou agir primeiro”. Mas e aquele momento de surpresa? Aquele momento que a tensão toma conta do momento? Quando acontece? Nunca. Jogadores não dão margem para que isso aconteça na sessão. E porque? Vamos a algumas respostas:

JOGADORES LEVAM AO PÉ DA LETRA QUE RPG É UM JOGO:

Esse é o principal motivo pra mim. Os jogadores estão “jogando” e não se divertindo, contando uma história de terror ou fantástica. Como tal eles estão sempre com medo que o mestre irá matar seu personagem e que eles irão “perder” o jogo, e por isso fazem sempre a ação mais segura e mais lógica para cena, não dando margem a surpresas, momentos assustadores, etc. Não se trata de fazer ações estúpidas, mas ações que coloquem mais ação no jogo e dê chance que cenas bacanas aconteçam. Os jogadores inclusive usam desculpas de vantagens ou desvantagens adquiridas no momento de criação do personagem para justificar sua ação mais segura, como por exemplo a desvantagem “medroso”. Os Hobbits eram muito medrosos e seguros de permanecer no Condado. Mas se Frodo tivesse dito: “Pô, pede pro Gandalf convocar uma águia gigante e largar o anel no vulcão lá de cima, que eu sou medroso e nem brincando eu vou lá.”, não teríamos uma aventura épica que atravessa gerações. A desvantagem medroso serve para dar uma característica a seu personagem, como aquele que tem medo, receio de ações mais arriscadas, mas nem por isso deixa de fazer as ações que acha certa, como no caso de Frodo e Sam durante toda caminhada até Mordor. Se fosse um personagem de RPG ele deve ter feito vários rolamentos de medo para saber se permaneceria na caminhada, e quando falhou Sam estava lá para fazê-lo permanecer na missão. Inclusive poucos jogadores usam corretamente a regra da superação do medo na hora de tomar uma ação.

MESTRES SÃO SEMPRE SÁDICOS:

Esse também é outro motivo. Alguns Mestres de RPG também estão sempre “jogando”, e acreditam que é um jogo deles contra os jogadores, por isso devem sempre punir o jogador que faz uma ação que ele considera estúpida, sem muita margem para que o jogador possa se defender ou tornar a cena emocionante. Se você é um mestre de RPG que age assim acho melhor voltar a ler o livro do seu cenário preferido na parte que diz que o RPG é um jogo colaborativo, onde todos estão juntos para contar uma história. Uma ação assim do seu jogador deve ser premiada com uma cena bacana, onde o medo e suspense sejam o foco.

VÍCIO TRAZIDO DOS VIDEOS GAMES:

Não sei se isso já aconteceu com vocês, mas em minhas mesas vira e mexe alguns jogadores agem iguais a seus personagens de vídeo games, principalmente quando vasculham salas ou aposentos em busca de pistas. Um simples “Não encontra nada” não serve para o jogador que decide revirar a sala toda, vasculhando embaixo de cada móvel, em busca de uma chave que irá abrir um aposento seguinte. Da mesma forma quando criam seus personagens fazem os famosos combos, que tornam o personagem imune a surpresas e armadilhas, já que em cenas assim, sabendo que algo ruim pode acontecer, eles deixam seus personagens protegidos.

A FALTA DE NOÇÃO SOBRE COMO TORNAR A HISTÓRIA ASSUSTADORA:

Outro motivo é que mestres e jogadores não entendem como tornar uma história de um cenário de horror assustadora, muito porque eles sabem que estão jogando um RPG. Assustador as vezes para a maioria dos mestres e jogadores na verdade é o grotesco. Quanto mais grotesco mais eles acreditam que isso é assustador, quando não é.

Uma vez narrando Abismo Infinito chamei um por um os jogadores em particular e disse assim para eles: “Um dos jogadores vai estar trabalhando ao meu lado. Não é você.” Disse isso pra todos os jogadores e quando começou a história, na qual eles estavam em uma base espacial com uma criatura alienígena que podia mudar sua forma para qualquer um, eles começaram a desconfiar uns dos outros, tornando a aventura tensa até o final quando descobriram que nenhum deles era o alienígena. Durante a sessão ouve situações na qual ouve ameças de uma parte a outra, jogadores seguindo os outros, achando a todo momento que uma determinada ação fazia do seu suspeito um alienígena, enquanto o NPC que era na verdade a criatura agia impunimente. Aquilo sim foi horror, sem ser grotesco.

ENTÃO COMO AGIR?

Na verdade as coisas precisam ser combinadas, inclusive durante as cenas, sem que o mestre precise revelar muito. Os mestres precisam entender que não podem ficar punindo os jogadores a todo momento, matando os personagens ou coisa do tipo, porque o jogador decidiu ver aquele vulto no final da sala, sair do carro para ver o que há lá fora, mas deve aproveitar a cena e criar uma situação tensa naquele momento. A função do Mestre é criar uma aventura que torne a experiência de todos memorável, e para tanto precisa criar cenas onde a tensão sempre cresça, lógico que com a ajuda dos jogadores.

E os jogadores devem entender que ficar usando suas habilidades, vantagens e poderes a toda e em qualquer cena banaliza o poder. Em Mago: O Despertar o paradoxo se encarrega disso, mas em outros RPGs o jogador precisa ter a noção que o uso dos poderes deve ser usado com sabedoria e em um momento da história em especial, e não a todo momento como se fosse um mutante saído das páginas dos X-Men. Além disso não ser surpreendido em determinada cena, ou não ir ver o que está acontecendo do lado de fora da cabana, não torna a aventura mais legal. Historias de horror e suspense precisam de momentos de tensão, e muitas delas podem ser proporcionadas também pelos jogadores, e não somente pelo mestre, se eles fizerem como os personagens dos filmes que nos deixam de cabelo em pé, roendo as unhas e xingando como eles são burros, com ações que avançam na trama e as deixam mais divertidas.

Por fim gostaria que mestres e jogadores deixem suas opiniões abaixo porque sei que é um tema polêmico e seria legal ver o que a comunidade rpgística pensa. Um grande abraço e até a próxima.

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8 pensamentos sobre “O Que Seu Personagem Faria?

  1. Excelente artigo. Como já discutimos longamente, discordo de algumas coisas, especialmente na análise feita em relação aos jogadores. Acho que, de fato, muitos jogadores pensam que estão jogando, mas, para mim, a solução é estimulá-los a focar na construção de personagens coerentes e humanos (não “combados” com percepção + prontidão + reação rápida + reflexos incomuns + ambidestra + furtividade) e na interpretação correta desses personagens, não sendo necessário “forçá-los” à colaboração, que acaba ocorrendo naturalmente, quando o mestre conhece as fichas e participou do background (obviamente, excepcionalmente, não custa nada “quebrar o galho” do mestre em prol da diversão coletiva). Enfim, a meu ver, a ação “lógica” muitas vezes é ação do jogador e não do personagem (quantas vezes já vimos um PC com desvantagem covardia partindo para o combate e um intrépido cheio de ressalvas para entrar numa casa abandonada?). Mas, se RPG fosse só (ou principalmente) contar uma história, não precisaríamos de regras e dados, que para mim são parte essencial da emoção e da diversão. De qualquer forma, é bom ver mestres com visões diferentes sobre o foco do RPG, que pode ser a história, pode ser a interpretação, pode ser o rolamento de dados e/ou combates. Além do que, nada impede que esse foco mude dentro de uma mesma campanha.

  2. Esse artigo, juntamente com o artigo de Interpretando ou Atuando, tornam a vida do narrador mais compreensível.
    Claro que o papel do narrador é fazer com que a história flua de forma sequencial, mas com jogadores que estão bem ambientados isso fica mais fácil.
    Sempre tive essa dificuldade de narrar horror. Não sei se os jogadores não conseguem visualizar bem a narrativa ou se só encaram como mais um jogo.

  3. Excelente texto, Velhinho. Acho que isso tudo que você disse é bem válido e é uma tendência que vem sendo integrada na própria dinâmica das mecânicas dos sistemas modernos, o que eu sou adepto e tento colocar nas minhas mesas, mas com algumas ressalvas e considerações que eu gostaria de também explorar.
    Para facilitar a dialética vou fazer contrapontos ao que você disse, com a minha opinião tópica.
    Você diz que jogadores levam ao pé da letra que RPG é um jogo.
    Então eu pergunto: e não é um jogo? Claro que não é um jogo de videogame (discutirei isso a frente), mas um jogo de narrativa e para os jogadores, muitas vezes, provavelmente na maioria das vezes, um jogo de interpretação de papéis.
    É muito difícil tentar subsumir em um jogo as passagens literárias e de filmes e seriados, isso porque são plataformas diferentes que não possuem o teor lúdico que o rpg possui. Ao ler um livro e ver um filme você age passivamente e sem reações. Quando em um jogo de RPG você é parte da dialética e sua diversão depende disso, e de se manter vivo (em uma história de horror).
    São poucos os jogadores que se divertem com a morte do personagem, ainda que ela seja dramática e faça uma grande influência na história.
    O jogador joga um jogo (seja qual for) para se divertir, e ele se diverte sendo desafiado. Em narrativa compartilhada há de fato parcela da diversão na narrativa e na elaboração da história. Mas em sistemas como Call of Cthulhu, WoD, NWoD, D&D, GURPS e todos os clássicos conhecidos dos brasileiros não é esse o caso.
    Os jogadores de antes, que jogaram os sistemas citados e não passaram para a linha de Fiasco, Este Corpo Mortal, Shotgun Diaries, Blood & Honor, Abismo Infinito, entre diversos outros sistemas que se prestam a utilizar a bendita e moderna mecânica de narrativa compartilhada e já são traduzidos para nosso português, estão acostumados a uma dialética narrativa que parte de um simples fato. O mestre narra e eu reajo.
    Ele quer levar adiante o que o seu personagem se propõe, interpretá-lo até as últimas consequências, e os bons jogadores assumirem as responsabilidades das regras e do sistema dentro do que ele escolheu para completar a sua ficha. Muitas vezes agindo de forma tola ou imprudente, e burra, de acordo com as características do personagem.
    Mas ele não está preocupado de forma alguma com a história, e sim com o como ele prosseguir nela individualmente. Ele quer viver e faz escolhas que o façam ficar vivo, na maioria das vezes evitando o perigo. O que é natural até mesmo na vida real.
    Noutro ponto o jogador também deve assumir as vantagens e qualidades de seu personagem, de acordo com cada sistema, afinal de contas é o equilíbrio das regras e se formos discutir isso iremos longe.
    Caso você (mestre ou jogador) não esteja confortável com o sistema ou o sistema escolhido não te ajude a, com a mecânica das regras, se sentir em um ambiente de horror, provavelmente você errou no sistema. É melhor buscar outra coisa, existem vários sistemas que se propõe, e nem toda proposta é para qualquer um, é uma questão de achar o que serve para você.
    Vejo com muito mais facilidade um jogador se desvirtuar do jogo de horror para um jogo de aventura com Vampiro: A Máscara do que com Abismo Infinito. Mas isso é uma questão pessoal e íntima, na qual o entendimento do cenário e as regras são montadas para diversos propósitos que acabam saindo do enfoque da trama.
    Mas voltando ao jogador e como ele lida com seus personagens. Você mais do que ninguém sabe que todo personagem tem falhas, e mesmo o personagem não seja pego de surpresa ou combe contra armadilhas e emboscadas, ele vai possui fraquezas mentais e sociais, e até mesmo físicas que podem e devem ser exploradas pelo mestre NESTE personagem, pois o desafio que o surpreende não é aquele feito para ele. Assim como não é desafiador para o atleta proezas físicas.
    Talvez o jogador tenha se proposto a jogar com um personagem desses, e isso é bom, é um novo enfoque, um personagem que é único e tem habilidades que se destacam, uma interpretação específica e um papel que pode ser muito bem explorado. É tudo que queremos de um personagem, ou não?
    O jogador que escolheu esse personagem está querendo ser desafiado em outros aspectos. Se a aventura vai se pautar em armadilhas e emboscadas talvez o mestre possa dar um toque de que ele não vai se divertir e ainda vai quebrar o tom da mesa toda durante o jogo. Acho que uma pessoa razoável entende isso. E se o indivíduo não for razoável estaremos diante de um erro de premissa. Não jogue com pessoas dessa estirpe, você vai bater boca e perder a razão também.
    Nem tudo num mundo de horror são surpresas como nos filmes trash, o medo psicológico e quebra cabeças macabros, e até um terror físico que quebra ossos e derrete a carne podem ser amedrontadores para o personagem, ainda que ele não seja surpreendido pelo terror nas cenas.
    Outro ponto que considera uma questão de suma importância é o papel do personagem, que está diretamente ligado ao que falei. O adolescente nerd hacker é provavelmente fraco e covarde, enquanto que o detetive da velha guarda é rude e forte, e possivelmente não será pego de surpresa com frequência. Mas ambos são clichês que podem e vão sofrer muito medo em uma sessão de jogo de horror. Para o xerife talvez um horror baseado em sua impotência em ajudar alguém.
    Enfim, o que quero dizer é que esses papéis, e a escolha da função de cada personagem é importantíssima para que o mestre explore os pontos onde o horror vai influenciar o jogador e sua persona.
    Nesse pensamento o trabalho do mestre é muito mais complexo que na narrativa compartilhada, pois é dele a responsabilidade de verificar aonde cada personagem se encaixa na história proposta e destacar o holofote no momento correto para cada um deles. Mas esse é o trabalho do mestre na escola clássica.
    Um mau mestre, como você disse, é sádico e joga contra os jogadores, mas esse mestre é, como eu disse, um mau mestre. Partindo de um erro de premissa (mestre ruim) dificilmente conseguiremos uma boa sessão de jogo. Ou seja, concordo com você nesse ponto.
    Da mesma forma concordo que mestres e jogadores muitas vezes não sabem como conduzir uma sessão de horror. O que novamente é um erro de premissa. Não queira jogar algo que você não sabe como fazer e que isso resulte em um resultado exemplar.
    Eu não sei pintar paredes, se tentar vai sair uma merda. Mas posso aprender. Da mesma forma, mestres e jogadores devem buscar dicas de jogadores e mestres experientes para isso. Na verdade a maioria dos sistemas mais novos já traz boas dicas nos próprios livros de regras, que assumem um lado muito mais interpretativo do que os bons livros da década de 90.
    Concordo quando você diz que as coisas devem ser discutidas e combinadas, mas isso, para mim, é regra em qualquer mesa, não apenas nas mesas de horror, propostas de histórias e tramas possuem requisitos e limitações.
    Jogar uma aventura baseada em piratas não adequa um cavaleiro medieval com armadura completa e montado num cavalo, e o jogador que quiser fazer um personagem desses não é jogador de RPG, mas um babão sem noção. Claro, isso se ele souber que a proposta da mesa é nos sete mares. Daí vem o diálogo, que é essencial antes, durante e no feedback após a sessão de jogo.
    Por fim, para concluir, acho que você está desvirtuando muitos estilos de jogos que não são aquele que você se propõe e gosta de narrar. A sua tendência para a narrativa compartilhada é assente e latente, mas nem todo grupo gosta disso, e não por menos deixam de se divertir ou de conseguir se aventurar numa trama de horror sem desvirtuar o tema. É algo que para você já se tornou natural, mas não é a realidade do RPG, nem ontem e nem hoje. É apenas mais uma forma de se jogar, que alguns se adaptam e outros não.
    Não é todo grupo que joga para montar uma história em conjunto. Ao contrário muitos se divertem jogando a história que o mestre fez para os personagens que eles lhe apresentaram. Apenas reagindo às situações narradas. O que é bem válido.

    • Valeu pelos comentários, Arthur. Vamos a algumas considerações:
      1 – Não disse que não é um jogo, mas ao jogador e o mestre levar ao pé da letra que é apenas um jogo caímos na situação de competição entre eles, e RPG não tem isso. Ele é um “jogo” sem vencedor, nem perdedor. A dinâmica e os objetivos neste jogo são bem diferentes dos jogos no qual alguém vence, por isso temos que tratá-lo de maneira diferente também.
      2 -Jogador não precisa se divertir com a morte do seu personagem, nem defendo isso no artigo. O que disse é que os jogadores ficam tão preocupados com a possibilidade de perder o personagem que não fazem a ação mais interessante pra cena e sim a mais segura.
      3 – Todo e qualquer cenário pode ser feito uma narrativa compartilhada, mesmo os clássicos que vc citou. O fato do sistema/RPG ter sido lançado na década de 90, quando não se falava ainda sobre o assunto, não impede que mestres e jogadores usem a narrativa compartilhada em suas sessões. Independente da época que foi lançado o jogo tá lá na parte de regras: “Lembre-se: modifique o que vc não goste, não use uma regra se ela atrapalha a HISTÓRIA.”
      4 – Concordo quando vc diz que o horror não é feito só de surpresas, mas o que discuto não é que o horror tem que ser SOMENTE surpresa, mas que não há espaço para que elas aconteçam na sessão, como a cena do filme que comentei no início, pq jogadores não dão margem para que elas aconteçam.
      5 – Como sempre digo em vários artigos já postados neste blog, a visão de jogo que discuto aqui é particular, estou apenas compartilhando ideias, Alguns se identificam, outros não. A minha tendencia para narrativa compartilhada é uma característica própria e os jogadores e mestres que não gostam dessa linha não precisam segui-la, mas nem por isso vou deixar de dizer o que penso ou acho que é melhor para um grupo que gosta deste estilo de jogo. Até porque, como o Anthony lembrou no grupo de Whatsapp, já são mais de 20 anos mestrando assim, antes mesmo de se falar sobre narração compartilhada.
      6 – Por fim espero que tenha entendido que a discussão do artigo é para situações de jogo onde o jogador tá mais preocupado com seu personagem do que com a história, que na minha humilde opinião é mais importante, independente se tem mestre e jogador que acha diferente e quer jogar RPG de forma que mestre e jogadores se desafiam, porque a intenção do artigo é apenas chamar a atenção de quem gosta do estilo de jogo compartilhado e quem não jogou ainda deveria experimentar. Um abraço.

  4. O artigo é excelente!
    Existem alguns sistemas ou algumas mecânicas que podem ser adicionadas a qualquer sistema para incentivar os jogadores se arriscarem mais.
    A primeira é experiência extra quando os personagens se arriscam.
    Outra são bônus em testes futuros que possam serem usados na mesma sessão de jogo. Em Storyteller por exemplo “potnos de Força de Vontade” por estar interpretando bem o personagem. Em sistemas em que essa mecânica não existe adicionar algo parecido.
    O mestre deixar claro essa questão para os jogadores.

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