Mudo Ou Não Mudo A História?

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No meu último artigo com dicas de mestre (que você pode ler clicando AQUI) eu comentei que você deve fazer a história do seu jeito, seja na parte das regras, com as famosas house rules, seja na parte de ambientação. Citei como exemplo um trecho do livro “Perigo em Porto do Rei“, suplemento de Guerra dos Tronos RPGpublicado no Brasil pela Jambô Editora, que fala justamente sobre isso. Alguns leitores me escreveram me perguntando então o que fazer exatamente no caso deste cenário que faz um baita sucesso nos dias de hoje tanto nos livros quanto na TV, além de vários jogos que foram criados a partir dos romances. A dúvida maior é: Devo ou não devo alterar os acontecimentos relatados nos livros ou mostrados na TV? Existe duas maneiras de responder a esta pergunta, com uma delas o mestre podendo mudar os fatos narrados no livro conforme sua campanha precise, e a outra é preservando a história oficial. Vamos ver como podemos fazer nessas duas alternativas.

MUDE O QUE ACHAR MELHOR OU A HISTÓRIA PEDIR

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Capa do livro básico.

Um princípio básico que muitos mestres e jogadores precisam entender é que a história contada na mesa é do grupo, do conjunto de ideias e imaginação dos aventureiros que se propuseram a participar da aventura, e portanto, ela não é mais o universo oficial ao qual pertence a obra. É um mundo paralelo onde os acontecimentos narrados aconteceram somente ali e não há qualquer alteração na história oficial, e sim uma versão alternativa dos romances. Se o mestre coloca os aventureiros bem no meio de uma batalha contra Gregor Clegane, O Muralha, e por acaso em um golpe de sorte um jogador o mata, não há porque ficar preocupado que houve essa mudança na história oficial, afinal na série ele não morre assim. Há inclusive um aviso sobre isso no livro de regras que eu reproduzo aqui sobre esse assunto.

Apesar de passar-se no mundo de As Crônicas de Gelo e Fogo detalhado na série de romances de G. R. R. Martin, (…) todas as histórias de Guerra dos Tronos RPG, não seguem a continuidade precisa dos romances. Em vez disso ele acontece em um mundo paralelo próprio.”

Dito isso mestres e jogadores podem ficar livres e tranquilos para narrar suas aventuras sem se preocupar com a continuidade precisa dos acontecimentos oficiais da série e podem, se sentirem que a história precisa, mudar o que julgarem necessário. Muitos mestres e jogadores gostam de narrar versões variantes (eu sou um deles) imaginando o que teria acontecido se um determinado fato tivesse tido um desfecho diferente. Essa arte de exercitar a imaginação coletivamente, com a participação do grupo, é um dos grandes baratos do RPG e merece ser mais explorada por todos.

Aliás essa dica serve para qualquer outro cenário de RPG, não apenas aqueles baseados em séries de romances. Se você acha que alguma coisa descrita no livro não está legal, ou porque a historia precisa de uma mudança, então mude. Não fique preso ao texto literal se você não curtiu alguma coisa ou porque o grupo durante a narrativa mudou alguma coisa. Suas aventuras correm em um mundo alternativo da versão oficial. Um mundo seu e do seu grupo.

SEJA FIEL E EVITE MUDANÇAS O QUANTO PUDER

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Manter-se fiel aos acontecimentos é uma opção.

Por outro lado existe um grupo de jogadores e mestres mais puristas que preferem não alterar o cenário de Guerra dos Tronos porque gostam do que está acontecendo e gostariam que seus personagens agissem apenas por trás dos panos na aventura. Essa também é uma excelente maneira de conduzir uma aventura em GdT, caso seu grupo prefira assim.

Dessa forma os acontecimentos da sua aventura estarão acontecendo em outras partes de Westeros sofrendo as consequências dos feitos maiores narrados na série. Por exemplo:

  • A casa ao qual pertence o grupo era aliada dos Starks, e agora está tendo problemas com as casas menores que juraram lealdade aos Boltons. Acontecerá um embate entre essas casas menores, que não terá a atenção da casa que controla o Norte porque eles estão preocupados com o avanço do exército de Stannis Baratheon. Seu grupo precisa decidir se jura lealdade aos Bolton ou se mantêm fiéis aos antigos mestres do Norte.
  • O grupo é composto por cavaleiros sem terras, que se unem a um exército de uma casa menor na esperança de conseguir se destacarem e conseguirem cair nas graças do Lorde da casa que os contratou. Eles participam de batalhas em várias frentes durante a Guerra dos Cinco Reis, sempre enfrentando outras casas menores juramentadas as grandes casas de Westeros.
  • Apos a traição dos Frey no Casamento Vermelho a casa do seu grupo terá que fazer uma aliança com o novo senhor da região, já que os Starks caíram após esse golpe. Será que é possível confiar nos Freys? Será que casar um dos filhos com uma das filhas dele resolveria o problema na região, ou um trama para manter os Freys longe de briga seria a solução?

Todas essas ideias, e mais algumas mostradas nos suplementos dão as dicas de como fazer suas aventuras sem se preocupar com continuidade da série. Outra ideia é situar os acontecimentos da sua história antes daqueles narrados na série. Eu mesmo estou narrando uma aventura para minhas filhas com os Targaryen ainda no poder e com Aerys II sentado no Trono de Ferro. Os personagens conhecidos por todos ainda são jovens, ou nem nasceram, e não participam das tramas principais, dando muita margem de liberdade nas aventura sem se preocupar em alterar nada da sequência conhecida. Em uma das cenas a personagem de uma das minhas filhas, chamada Rose Chelsted, conheceu Cersei Lannister ainda jovem, e pode perceber por uma conversa que tiveram que a futura rainha dos Sete Reinos já era ambiciosa desde muito nova. Uma ideia de aventura que em nada altera os acontecimentos da série, criada pelo blog “Filhos da Gehenna” pode ser vista AQUI.

FAÇO UMA NOVA CASA OU USO UMA QUE JÁ EXISTE?

Casa Chelsted

Casa Chelsted.

Outra duvida que paira sobre mestres e jogadores é: “Com que casa eu jogo?”. O livro de regras dá todas as condições para que sejam criadas casas do zero, e é um dos pontos altos do livro, mas existem aqueles que preferem procurar uma casa menor de Westeros e jogar com ela. Não vejo problema nem em um caso nem em outro. Eu mesmo estou narrando a aventura com a Casa Chelsted, uma casa menor próxima a Porto Real aliada dos Targaryen, que teve seu Lorde como Mão do Rei Aerys II antes do ataque a cidade durante a Guerra do Usurpador. A ideia é mostrar os acontecimentos que levaram a queda dos Targaryen e o que aconteceu com a casa após a morte do seu Lorde, principalmente com os herdeiros (interpretados pelas minhas filhas) e como eles irão se virar após a queda da Casa.

Nos suplementos do sistema são mostradas várias casas que não existem nos romances e isso também é bem legal, porque cria todo uma mitologia paralela que pode ser explorada pelo grupo. Da mesma maneira que existe intriga, traição e morte entre as casa principais, poderá existir a mesma dose de crueldade entre as casa menores. Na aventura “O Casamento do Cavaleiro” são mostradas as casas Harte e Manning que não existem oficialmente nos romances, assim como em “Perigo em Porto do Rei” mostra as casas Dannet e Lugus, que também não existem. Isso é extremante bacana e dá toda uma nova vitalidade as histórias que serão contadas, por conta das rivalidades existentes entre elas, as intrigas plantadas e toda a série de acontecimentos que vão estar paralelos aos grandes fatos contados nos livros.

FINALMENTE

Pra você que está começando a mestrar Guerra dos Tronos RPG agora, ou pretende começar, e está meio indeciso sobre alguns fatos, visite a página do Guerra dos Tronos Wiki, que é uma enciclopédia sobre o cenário dos livros detalhando cada pequeno evento, personagem, casa nobre, lugares e tudo o que você precisa saber para ter ideias sobre aventuras no mundo de Westeros. Eu mesmo uso bastante o site como referência de pesquisa.

Além disso visite de vez quem quando a página oficial do jogo, clicando AQUI. Existem várias dicas, em inglês, sobre como adicionar alguns elementos da história oficial em suas aventuras, o que dá ideias para muitas coisas.

Espero que tenha sido de ajuda o artigo e qualquer dúvida deixem perguntas abaixo. Um abraço e lembrem-se: No jogo dos tronos, ou você vence, ou você morre!”

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2 pensamentos sobre “Mudo Ou Não Mudo A História?

  1. Considero (na abordagem que uso nos jogos onde mestro, claro) os cânones de uma ambientação como parte dos elementos que compõem o “flavor” de se jogar nele. Não costumo mudar, mas bem da verdade, os uso apenas como pano de fundo.
    Procuro fazer com que as tramas dos personagens sejam independentes das tramas já conhecidas de personagens famosos do cenário, ou no máximo que sejam afetadas indiretamente. Assim, os jogadores não terão a sensação de jogar num “enredo engessado”.
    Um exemplo que sempre costumo citar foram as várias situações onde mestrei na Era Hiboriana de Conan (da qual sou bastante aficionado)… NUNCA usei a aparição do famigerado bárbaro cimério nas partidas, nem precisei, uma ambientação rica o suficiente pode oferecer aos jogadores tramas variadas, sem necessidade de correr sobre os trilhos das histórias mastigadas percorridas anteriormente por personagens icônicos.

    • Boa comparação, amigo. Adoro a Era Hiboriana e o cimério mais famosos dos quadrinhos também . Aliás uma das primeiras campanhas que narrei como mestre foi o GURPS Conan. Bateu uma nostalgia agora…

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