RPG E Design (Parte 4).

rpg_dices

Por Dante Alighieri.

Olá, aventureiros, vampiros, lobisomens, despertos, etc e tal. Alguém aí já se perguntou qual o motivo dos rpgs utilizarem dados diferentes, mesmo na hora de suas principais rolagens? Vocês já pensaram que isso pode (e está!) ligado à proposta daquele jogo? Você consegue imaginar que os dados nos falam muito sobre o jogo que estamos jogando? Sim, os dados falam, e muito!

Toda vez que rolamos um dado, estamos entregando um pouquinho do destino do nosso personagem ou do nosso NPC às mãos da sorte, mas… o quanto? Isso depende de um monte de fatores: quantos lados tem o dado, quantos dados você vai jogar, e como os resultados são conferidos.

Nesse primeiro artigo, iremos abordar mecânicas de “Dados Fixos”, ou seja, um número fixo de dados que será sempre jogado quando um teste precisa ser feito. Uma alternativa, que abordaremos no próximo artigo é a de “Parada de Dados”, na qual o número de dados varia de acordo com vários fatores.

Dados Fixos

1­ “Dado Único” e “Rolagem em Curva”

O Dado Único é obtido quando se rola apenas 1 dado. Podemos pensar em um dado percentual ­ d100 ­ ou mesmo nosso velho e clássico d20. Quando se rola um único, mísero d20, suas chances de conseguir 20 (ou qualquer outro número no dado) são de 5%. Isso acontece por você ter rolado seu dado apenas 1 vez, agora, se for mais de 1 dado…

A Rolagem em Curva acontece quando se rola 2 ou mais dados, aumentando suas chances de conseguir um número mediano ­alto. Se, por exemplo, rolarmos 3d6, nossas chances de conseguir uma soma de 10 ou 11 é de 12,50%. Bem melhor do que os 5% do meu d20 solitário, né?

O que isso quer dizer? Quando usamos apenas 1 dado pra determinar nossos resultados, as chances de tirar o número necessário são menores, do que se usarmos 2 ou mais dados. Como comparar nossos resultados agora, pra sabermos se fui bem­ sucedido ou não no meu teste ou ataque? Nós podemos…

1.1 “Rolar Abaixo de X” e “Rolar e Adicionar”

Para ficar bem simples e claro, nos exemplos abaixo vou usar apenas Dados Únicos. Caso seja necessário, posso dar mais exemplos na seção de comentários. A primeira forma consiste em rolar o dado e tentar obter um número abaixo da habilidade/atributo em questão. Por exemplo: Yuukale, o elfo, vai atirar com seu arco tendo um valor de ataque igual a 5.

Digamos que nosso sistema imaginário usa 1d6 para determinar as rolagens principais. Yuukale então precisa rolar entre 1 e 4 para acertar seu ataque. Simples, né? Claro que podemos adicionar penalidades ou bônus, ou mesmo outras regras, como: se você rolar muito mais alto que seu atributo, pode ser uma falha crítica, ou mesmo o contrário poderia representar um sucesso crítico.

A segunda forma é bastante conhecida entre os jogos mais populares aqui no Brasil, em que você rola o dado e adiciona o valor do seu atributo/perícia para superar uma dificuldade X. Por exemplo: Yuukale quer atirar com seu arco, portanto ele rola o dado e adiciona seu valor de ataque à distância (e possivelmente também seu valor de Destreza ou atributo equivalente) e compara com a armadura/defesa/esquiva do oponente.

Torben Morgensen, que se dedicou a estudar a matemática por trás dos dados, nos mostra que ambos os sistemas acima são iguais (se a dificuldade do “rolar­-e­-adicionar” for fixa) e, portanto, o aumento de sua habilidade também aumenta sua chance de ter sucesso até o sucesso ser automático.

Se os dois mecanismos acima são iguais, o que diferencia eles? Muitas coisas, mas vou falar aqui só do aspecto mental: é muito mais rápido você comparar resultados do que adicionar números aos resultados. Aliás, para fins de praticidade/velocidade é muito mais rápido: Comparar > Contar > Adicionar > Subtrair

Isso significa que nós temos resultados mais rápidos, se o sistema nos pede apenas para comparar dados. Em seguida, o segundo formato mais rápido é aquele em que temos que contar sucessos nos dados (como veremos no próximo artigo, é o caso do NWoD). Em terceiro lugar, temos a rolagem de dados com adição de algum valor e, por último, temos a rolagem com subtração de valores.

Conclusão:

Entre as mecânicas com Dados Fixos, os sistemas que rolam apenas 1 dado (Dado Único) são mais aleatórios, dando uma chance menor de se conseguir qualquer número, em comparação com múltiplos dados (Rolagens em Curva). As rolagens em curva tendem a gerar resultados mais consistentes e números médio­ altos com maior frequência.

Por último, vimos ainda que é muito mais prático (e, por consequência, elegante) um sistema que utiliza a contagem de sucessos ou mesmo a comparação de sucessos, em vez de sistemas que usam da adição ou subtração de números junto com as rolagens. Para o próximo artigo, teremos as Paradas de Dados e como elas se comportam.

Até a próxima! Aproveitem e visitem o meu blog, NW Brasil, clicando AQUI e vejam os vários artigos sobre o Novo Mundo das Trevas, da Onyx Path.

Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitores e incentivá-­los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários.

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3 pensamentos sobre “RPG E Design (Parte 4).

  1. Boa matéria.

    Diria ainda que calcular porcentagem também é mentalmente difícil, mais pelo fato de assustar ver o “%” (“tenho 33% de chance de acerto”), do que pela dificuldade em si.

    E aguardo a matéria sobre Parada de Dados, porque utilizando no Storyteller, com o tempo passei me levou não gostar dela por considerá-la ilusória. Mas enfim, isso comento lá no artigo vindouro.

    • Sim, porcentagem é uma complexificação que, dependendo do objetivo do sistema, pode se tornar um desserviço. O melhor uso de porcentagem que já vi é no rpg espanhol “Anima: Beyond Fantasy”.

      O sistema de combate deles é bem completo E complexo. Porém… para aqueles que curtem jogos mais Simulacionistas, é impecável. Isso, claro, torna o combate mais lento (especialmente se o grupo não estiver bem familiarizado com as regras). Como eu disse, tudo depende do propósito do jogo.

      Caro Matheus, teria como falar um pouco mais da razão de ter achado “ilusória” o sistema de parada de dados? O problema é só com o Classic WoD ou com outros jogos que usem parada de dados?

  2. “Quando usamos apenas 1 dado pra determinar nossos resultados, as chances de tirar o número necessário são menores, do que se usarmos 2 ou mais dados.” – Essa afirmação não é bem verdadeira, depende do número que você necessita.
    Quando você usa mais dados a chance de tirar valores intermediários é maior, mas consequentemente a chance de valores altos diminui. A chance de tirar 18 em 3 d6 por exemplo é menor que 0,5%. Então vai depender de quanto você precisa para ter sucesso.

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