RPG e Design (Parte 3).

rpg_dices

Por Dante Alighieri.

Olá, aventureiros, vampiros, lobisomens, despertos, etc e tal. No artigo de hoje, continuamos nosso passeio pelos modelos e teorias criados para melhor entendermos os sistemas dos RPGs e nossas atitudes, sejam elas como Jogadores ou Mestres.

Da última vez, vimos o Modelo GNS de Ron Edwards (parte 2 desta série de artigos), que tenta dar uma roupagem mais complexa para o modelo GDS (parte 1), acrescentando elementos pinçados de outros desenvolvedores, inclusive daquele que veremos agora, considerado um “rival” do modelo de Edwards: o Modelo GEN (Gamista/Explorativo/Narrativo).

Um camarada conhecido por “Scarlet Jester”, ao tentar se distanciar do modelo de Ron Edwards, percebeu duas falhas que tanto por ele como outros críticos não enxergavam no modelo GNS: um propósito claro. As falhas segundo eles eram:

● Se Edwards estava falando de um conjunto de “técnicas” para se utilizar na criação de um jogo, ele não conseguiu fornecer ferramentas suficientes para os Gamistas;

● Se ele tentava estabelecer os “objetivos” que guiam os jogadores, então seu modelo não diferia significantemente do antigo GDS.

Jester e seu grupo tentam então fornecer um modelo voltado para Desenvolvedores e Mestres de forma que pudessem se aproximar melhor dos desejos de seus jogadores. O grupo de Jester também não desenvolveu seu modelo da forma mais completa possível, esperando que outras pessoas se interessassem e levassem a frente seu trabalho. Sem mais delongas, vamos então às idéias:

As Duas Camadas

Esse modelo está dividido em duas camadas, cada uma com itens e opções. A ideia é que,quando um desenvolvedor fizer um RPG, ou um Mestre for narrar, ele selecione um ou mais (ou todos) elementos de cada item. Observação: uma opção do tipo (xxx <­> xxx) significa que são dois polos, dois extremos, nos quais o desenvolvedor ou Mestre deve se posicionar em algum lugar no meio ou nos extremos em si. Segue abaixo a descrição das camadas e uma breve explicação dos conceitos mais complexos de se entender:

Camada Superior:

Essa camada descreve o estilo, o objetivo do jogo e suas limitações.

● Intenção (Gamista, Explorativa, Narrativa) ­ Qual o propósito do jogo? Vencer obstáculos e inimigos? Explorar a natureza da não­vida como um vampiro / explorar a complexa personalidade de seu personagem? Ou se tornar o rei de Westeros apósmuita intriga e tramas densas?

● Premissa, Tema/Tom, Foco (Personagem, Cenário, Situação)

● Realismo (Realista/Realidade Crua <­> Fantástico/Cinemático)

Camada Inferior:

Nessa camada temos as técnicas e mecânicas utilizadas pra que possamos alcançar os elementos da camada superior, isto é, nossos objetivos com o jogo.

● Mecânica de Recompensa, Mecânica de Resolução ­ Isto é, como o jogo recompensa os jogadores e como ele propõe que as cenas sejam resolvidas.

● Mecânica (Peso) (Muitas Mecânicas <­> Livre Mecânica)

● Design de Mecânica (Pela Causa <­> Pelo Efeito) ­ As regras são feitas pra representar ações específicas ou pra representar efeitos ?

○ Ex: Você pode ter várias regras que, quando juntas, permitem que vc dê um salto­duplo­carpado e atire uma flecha no inimigo. Ou… apenas uma regra para “tiros acrobáticos” e aí você descreve como quiser, o efeito será o mesmo.

● Tipo de Mecânica (Drama, Karma, Sorte) ­ Conforme explicado no artigo anterior.

● Poder de Direção (Muito <­> Nenhum) ­ O quanto os jogadores podem interferir em como a cena se desenrola.

● Autoria (Grupo <­> Autor) ­ As regras do jogo favorecem que o grupo ajude a construir a cena ou só o Mestre tem esse poder?

● Estrutura da Narrativa (Pré­estruturada <­> Narrativa Aberta)

Scarlet Jester e a Compatibilidade de Objetivos e Técnicas

Para o Jester, os objetivos podem se misturar, o que entra em conflito são as técnicas. Ele nos dá como exemplo a morte de um orc (ou qualquer outro npc/monstro/ou desafio vencido). De acordo com ele, no modelo de Ron Edwards, se a morte do orc, para o Mestre, tem um propósito puramente narrativo, então ela apenas apóia objetivos narrativistas. Já no modelo GEN, isso depende de como os Jogadores encaram a situação, por exemplo:

● Vamos supor que Dante é um jogador com objetivos gamistas, ou seja, ele gosta de derrotar monstros e obstáculos, por que isso é legal. Portanto, para ele, matar o orc é algo que lhe proporciona diversão.

● Seu colega Quincas, por outro lado, é um jogador com objetivos narrativistas. Ele se alegra ao ver que a morte do orc tem um significado mais profundo para aumentar o drama da história, e isso lhe proporciona diversão.

Em se tratando das preferência de técnicas, Jester acredita que elas entram em conflito. Ele fala que não conseguiria jogar com grupos que usem um sistema X ou Y (ok ok, ele deu nome aos bois: GURPS e Rolemaster) para se jogar TODOS os objetivos. O que ele quer dizer com isso? Simples: Ele, para alcançar seus objetivos (itens da camada superior), prefere algumas mecânicas (itens da camada inferior) do que outras. Por exemplo: ATENÇÃO: Scarlet afirma que o sistema “não impede nenhum estilo de jogo”, o que muda são as preferências de mecânica para alcançar seus objetivos.

O porta-­voz do modelo GEN nos dá alguns exemplos de como ele classificaria os Objetivos de alguns sistemas, de acordo com seu modelo:

● Gamista ­> Personagem: D&D

● Gamista ­> Cenário: Earthdawn

● Gamist ­> Situação: Dungeoneer (Advanced Fighting Fantasy)

● Explorativo ­> Personagem: Legend of the Five Rings

● Explorativo ­> Cenário: Pendragon

● Explorativo ­> Situação: All Flesh Must Be Eaten

● Narrativo ­> Personagem: Sorcerer

● Narrativo ­> Cenário: Alyria

● Narrativo ­> Situação: Theatrix

Conclusão:

O Modelo GEN conforme pensado pelo Scarlet Jester é, obviamente, mais complexo do que esse breve resumo. Ele também não é o modelo “final”, existindo muitas outras alternativas, como o Grande Modelo (Big Model) também de Ron Edwards, ou a Escola Meilahti dos finlandeses de Helsinki.

Com esse artigo, encerramos ­ por enquanto ­ nosso passeio pelos modelos e teorias fechados. Vamos partir agora para outros assuntos igualmente importantes na hora de conversarmos sobre nosso hobby favorito. Alguém aí já pensou em como é importante a quantidade e os tipos de dados que rolamos ao jogar? Pois bem, este será o próximo assunto da nossa coluna RPG e Design: Dados!

Até a próxima! Aproveitem e visitem o meu blog, NW Brasil, clicando AQUI e vejam os vários artigos sobre o Novo Mundo das Trevas, da Onyx Path.

Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitores e incentiva-los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários.

Anúncios

5 pensamentos sobre “RPG e Design (Parte 3).

  1. de acordo com esse modelo, como vc classificaria os jogos do novo mundo das trevas( espicificamente, vampiro, lobsomen, mago, hunter e mortais comuns do livros basico)?

  2. Bom, de acordo com esse modelo (que não é isento de falhas), eu classificaria o NWoD como sendo:

    ● Na camada superior o NWoD teria como suas Intenções aquelas do tipo Explorativo e Narrativo.

    ● O Tema e o Tom são diferente para cada linha sobrenatural (é sério, em todos os livros eles apresentam o “Mood / Theme” do sobrenatural em questão).

    ● Os três focos são igualmente possíveis numa campanha de NWoD, enquanto que o nível de realismo tende mais para um realismo menos fantástico (em termos de regras e como eles se preocupam com a lógica interna do mundo). Observe bem que não estou aqui dizendo que o NWoD está de fato em um dos extremos, apenas está mais próximo do realismo “real” do que do “fantástico”.

    Na camada inferior, das técnicas teríamos:

    ● Em termos de peso de mecânica, ele pende um pouco pro lado “pesado.
    Não é um sistema “leve” de mecânicas, como os jogos mais recentes e indie. Ele também não é pesado
    como um D&D, o extremo GURPS ou o espanhol Anima.

    ● Design de mecânicas por efeito. Eles estão mais preocupados com os efeitos, vide o sistema de Tilts e
    Condições dos livros mais recentes.

    ● Mecânica de Sorte. Eles usam dados para determinar os resultados.

    ● Poder de Direção: Da 1ª edição pra 2ª, posso dizer que o poder de direção do jogador aumentou um bocado, com o sistema de Manobras Sociais, pedir falhas críticas pra ganhar ‘beats’, e até mesmo a possibilidade de se escolher algumas condições que o personagem ganha.

    ● Com o maior poder de direção, vem também mais Autoria para o grupo, ainda que o sistema possua poucos sistemas voltados para decisões em grupo, como muitos jogos Indie hoje em dia possuem.

    ● Por último, o NWoD enquanto cenário possui uma narrativa aberta para o Narrador fazer como bem entender. (Repitam comigo, o Deus Máquina NÃO é metaplot. Aliás, qualquer dia faço um artigo sobre “o que vem a ser a infame metaplot?”)

    Desculpa o post longom mas tentei ser o mais completo possível =)

    Qualquer dúvida ou se quiser conversar de NWoD, pode falar comigo por aqui, facebook ou mesmo pelo blog http://nwodbrasil.wordpress.com/

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s