Aventura e Adaptação De Avatar Para Este Corpo Mortal.

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Por Jorge Valpaços.

A Aventura Perigos Subterrâneos, para o RPG Este Corpo Mortal, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações foi mestrada por mim durante o encontro do RPG Urbano no Rio de Janeiro em Fevereiro/2015, e agora eu compartilho com os leitores do blog do Velhinho.

A aventura toma por base os eventos posteriores ao término da série animada Avatar – The Last Airbender. Há algumas informações presentes na aventura, como a possível liberdade de Azula que encontram-se presentes nos quadrinhos de Avatar. Obviamente há uma grande liberdade criativa, haja vista que trata-se de um spin-off da série. Porém convém destacar que a base sobre a magia,bestiário e sobre as relações internacionais. As protogonistas da aventura são: Katara, Toph, Azula, Ty Lee e Mai. Pode-se considerar suas personalidades próximas às das personagens na série. Obviamente a interpretação e a composição das fichas darão a marca de cada jogador sobre as personagens icônicas da aventura.

Segue uma pequena lista de referências sobre o universo:

Nickelodeon EUA

Nickelodeon BR.

Avatar wikia.

Avatar wikia (inglês) 

Mundo Avatar.

Mapa Avatar

O mundo de Avatar.

Ficha-Tema: (deve ser lida brevemente no encontro e poderá ser modificada através do uso de marcadores de magia)

• Cenário de alta fantasia oriental, buscando a superação de conflitos latentes em um mundo pós-guerra;

• Mundo propício à exploração de localidades desconhecidas;

• Grandes rivalidades entre nações após um período conturbado internacionalmente;

• Rivalidades entre nações, conflitos militares e desequilíbrios internos constantes;

• Missões espirituais baseadas em elementos mágicos/fantásticos orientais;

• Leve tom de humor focado no comportamento humano.

• Mundo dividido em nações distintas* (Terra, Fogo, Água e Ar) com organizações políticas distintas (reino, tribo sedentária,

• Conflitos internacionais latentes em regiões fronteiriças;

• Situação de reorganizção da política internacional pós-expansionismo imperialista da Nação do Fogo;

• Escolas marciais (templos e escolas militares) como pontos centrais para o conhecimento elemental (“dobras” ou “dominação”);

• Avatar: entidade espiritual reencarnada desde os primórdios cuja missão é dominar os 4 elementos para reconduzir o mundo ao

• Alta fantasia com inspiração imperial oriental (China fantástica);

• Nível tecnológico transitando do steampunk para um tom realista, da 1a revolução industrial;

• Bestiário fantástico baseado em misturas de espécies de animais e mitos orientais**.

* Mapa político pode ser levados no dia do jogo, podendo ser impresso ou levados em notebook/tablet.

** Ver mais em: http://www.mundoavatar.com.br/criaturas/);

• A dominação (ou dobra) de elementos é a forma de magia comum, disponível aos dominadores ou “dobradores”;

• A dominação é acessível a qualquer pessoa, porém é necessário um sério e complexo treinamento marcial com um mestre no

elemento a ser dominado;

• A dominação é encarada de forma mística, porém possui usos práticos no cotidiano, como em fábricas ou no exército;

• A manifestação da dobra sempre se dá mediante o cumprimento de movimento precisos como exercícios de aplicação de golpes de

artes marciais (por exemplo, as formas no kung fu);

• No universo há formas de comunicação espiritual, projeções incorpóreas e demais formas de contato com o mundo suprasensível,

porém tais manifestações mágicas são delegadas apenas ao Avatar e demais sábios.

Nível de Magia e demais marcadores

Alta Magia em sessões únicas – 6 marcadores para cada jogador.

Magia: 6 marcadores + 1 para cada 2 jogadores.

Poder: 1 marcador + 1 para cada jogador.

Pré-estabelecidas. Porém, no caso de uma campanha, recomenda-se utilizar expressões simples que identifiquem ocupações, tendências e relações com elementos inerentes ao cenário. Exemplos: “Educada como nobre na Reino da Terra”, “Criado no mosteiro”, “Conheço todos os antigos rituais de chá”, “Vendedor de repolho de Omashu”, etc.

As aptidões sobrenaturais são basicamente as “dobras” ou “dominações”. Cada ativação de uma “forma” demanda o gasto de um marcador de magia. A repetição de seu uso não demanda gastos adicionais. Para o desenvolvimento de novos poderes, há necessidade do sacrifício de um marcador de magia, o que é recomendável em aventuras one shot. Tal qual informado em ECM, é possível inserir fatos sobrenaturais na ficha tema através do gasto de marcadores de Magia.

Existem excessões de aptidões sobrenaturais que respeitam o limite de credibilidade, como os pontos de pressão que Ty Lee domina. È necessário gastar pontos de magia para acionar pontos de pressão em cada conflito.

Azula

Azula.

Construção de Personagens

Todos personagens são veteranos. Assim sendo, estão disponíveis:

• 11 pontos a serem distribuídos nas Capacidades (Força, Graciosidade, Sagacidade e Vontade) – máximo 5 em cada Capacidade;

• 9 pontos a serem distribuídos nas Aptidões – máximo de 5 em cada Aptidão;

• 5 a serem distribuídos nas Paixões;

• 3 pontos na reserva de Poder.

As Aptidões e as Paixões de cada personagem já estarão previamente indicadas. Contudo, a distribuição de pontos será feita no dia do jogo, a fim de que os jogadores personalizem suas personagens,

• Perigos naturais/bestiais;

• Resistências e/ou permanências de tensões do período de guerras;

• Grupos dissidentes das diferentes nações;

• Conflitos entre as personagens.

• Transgressores da lei de toda sorte;

• Comerciantes de armas;

• Restauradores da Nação do Fogo Imperial.

Após a derrota do senhor do fogo Ozai, o mundo não foi reconduzido a paz facilmente. Inúmeros pontos de tensão persistiam. Muitos desejavam reparações, retaliações… vingança… Não foram poucas as convenções entre lideranças locais e a nova estrutura de poder da Nação do Fogo. Durante um destas convenções para mitigar os focos de conflito ainda latentes entre a Nação do Fogo e a Reino da Terra, um estranho terremoto fraturou o prédio onde os líderes das diferentes facções estavam. Todos caíram em uma profunda e estranha fenda na terra! Katara, Mai, Ty Lee, Toph e Azula deverão superar as suas diferenças para sair daquela estranha gruta, que poderá ser sua última morada.

Trata-se de uma aventura one-shot, pensada para um evento/convenção, ou seja, com a duração máxima de 4 horas.

Eventos – Favor não ler caso queira jogar, obviamente

Katara

Katara.

Cena 1 – Os acordos de paz

A aventura se inicia com uma cordial reunião entre generais da Nação do Fogo e da Reino da Terra, visando negociar as situações das colônias da Nação do Fogo no seio da Reino da Terra. Todos encontram-se em uma construção de aproximadamente 4 andares nos moldes de um pagode oriental. Durante a conversa, um forte tremor é ouvido e uma grande fenda se abre. A destruição é tamanha e não é possível estimar quantos faleceram ou se feriram com a queda. Muitos se feriram com a queda, sendo as protagonistas (Katara, Mai, Ty Lee, Toph e Azula) as poucas em condições de encontrar auxílio, explorar o ambiente e encontrar alguma forma de ajudar os feridos. Não é possível identificar Aang, Soka ou demais companheiros.

Em meio às negociações os jogadores possuem sua ação livre individual: como cada um está se sentindo? Interajam livremente e explorem o cenário. O moderador pode criar quaisquer diálogos, conflitos simples e explicar as regras de ação fora de conflitos, bem como outros detalhes de Este Corpo Mortal durante essa esta. Caso queira, estimule o conflito entre os jogadores que querem ir em direções opostas para simular uma situação de conflito social, adensando a imersão no sistema de ECM.

Mai

Mai

Cena 2 – A primeira gruta

Caverna de aproximadamente 30 metros de diâmetro com 15 pessoas feridas. Gemidos e lamúrias são ouvidas. A estrutura da caverna é estranha, extremamente úmida, repleta de lama e instável. As pessoas choram e reclamam. Um general da Nação do Fogo se levanta e manda um soldado da Reino da Terra ficar quieto, pois só atrapalha. Mas ele está com uma perna quebrada. Uma confusão começa entre os oficiais da Reino da Terra e da Nação do Fogo, fazendo com que a estrutura da caverna comece a ceder. Há feridos que não vão conseguir fugir dali e a fúria dos oficiais é extremamente elevada. Não é possível regressar ao topo, pois a fenda encontra-se obstruída por muitos escombros.

CONFLITO -> Turba na caverna (7 marcadores de Ação / 2 marcadores de Paixão)

• Força: 4; Graciosidade: 4; Sagacidade: 3; Vontade: 3

• Aptidões: Dominadores do Fogo 2; Dominadores de Terra 2; Desmoronamentos de lama 3; Feridos em Perigo 2

• Paixões: Ódio recíproco 3 / Medo de Morrer 2

Sagacidade + Feridos em Perigo + Dominadores do Fogo -> ataque psicológico [7]

Força + Desmoronamentos de lama + Dominadores de Terra -> ataque físico [9]

Graciosidade + Ódio recíproco -> defesa física [7]

Vontade + Medo de Morrer -> defesa psicológica [5]

Resolução: Qualquer resolução abaixo de +5 ocasiona a morte de 1 civil. Caso todos superem o conflito, os dominadores caem feridos. Agora ninguém pode seguir. Abre-se uma fenda na parte esquerda da gruta. Um filete d’água corre por ali. Ações recompensáveis com pontos de Poder

Katara – Cura dos mais feridos

Azula – Interpretação da posição na hierarquia da Nação do Fogo

Toph – Reforço na estrutura da gruta para garantir a segurança dos feridos

Ty Lee – Acerto de pontos vitais dos oficiais para bloquear seus ataques, protegendo os feridos

Mai – Interpretação da posição no exército da Nação do Fogo

Toph

Toph.

Cena 3 – A exploração da caverna

Todos seguem por caminhos que parecem ser artificiais. Há túneis a seguir. Subidas e descidas. Tudo está bastante úmido e Investigação / Exploração em ações livres (há custo de marcadores de ação):

5 -> Marcas no chão, como se fossem garras. Certamente os túneis são artificiais.

7 -> São encontradas ferragens, marcas de máquinas. Esses túneis foram escavados por máquinas?

Encontrar passagens secretas

7 -> Uma fresta ao lado revela realmente um córrego maior, seguindo um caminho ao lado.

9 -> Da fresta ao lado mostra-se um riacho… mas que tipo de brilho é aquele que emana daquele córrego?

Pode-se seguir em frente (Cena 4) ou seguir na direção do rio (Cena 5)

Uma espécie de clareira é alcançada. Há um grande buraco no teto. Não se sabe ao certo o que o fez. Ao que parece alguém foge,

mas… assim que ele se oculta, Insetos do Cânion avançam na direção de vocês.

CONFLITO -> Insetos do Cânion (8 marcadores de Ação)

• Força: 5; Graciosidade: 4; Sagacidade: 3; Vontade: 0

• Aptidões: Escavador 3; Ando sobre as paredes 3; Arremessador de Pedras 3; Roçar de patas sônica 3

Vontade + Roçar de patas sônica -> ataque psicológico [6]

Força + Arremessador de Pedras -> ataque físico [8]

Graciosidade + Ando sobre as paredes + Escavador -> defesa física [10]

Resolução: Caso vençam, observam que havia uma grande jaula que fora aberta há pouco. Alguém foge para uma estrutura metálica

Ty Lee

Ty Lee.

Cena 5 – O valioso riacho

Chegando ao riacho identificam que o mesmo é repleto de grandes peixes laranjas enormes. Que peixes são estes (Sagacidade 5+)? Identifica-se peixes Kós Gigantes… a principal refeição da Unagi! Em poucos momentos a parede se rompe revelando uma grande serpente marinha de mais de 30 metros!

CONFLITO -> Unagi, a grande serpernte lendária (8 marcadores de Ação)

• Força: 5; Graciosidade: 3; Sagacidade: 2; Vontade: 3

• Aptidões: Manipulador da Água 3; Exímio predador 3; Imparável 3; Escamas metálicas 3

Força + Exímio predador + Imparável -> ataque físico [11]

Graciosidade + Manipulador da Água + Escamas metálicas -> defesa física [9]

Vontade + Imparável -> defesa psicológica [6]

Resolução: Caso vençam, observam que o brilho é causado por ouro de aluvião depositado no fundo daquele córrego. Há máquinas

ao redor e um caminho leva a alguma estrutura… nota-se que alguém foge. Seguindo aquela silhueta, observa-se que se dirige a uma

estrutura metálica (Cena 6).

Cena 6 – Estranhas máquinas

Chegando à um grande galpão metálico, as aventureiras identificam várias máquinas perfuradoras nos moldas das que derrubaram as muralhas de Ba Sing Se. Mas elas estão levemente alteradas. Deixe as personagens interagirem, avaliarem. Durante essa observação, uma é ligada e parte ao ataque!

CONFLITO -> Perfuradores metálicos pilotados (8 marcadores de Ação / 2 pontos de Paixão)

• Força: 5; Graciosidade: 3; Sagacidade: 2; Vontade: 3

• Aptidões: Jatos de Lama Pegajosa 3; Perfurador 3; Estratégia dos condutores 3; Eletricidade 3

• Paixões: Dever – Regressar ao tempo de guerra 3 / Amor – Riquezas do subterrâneo 2

Força + Perfurador + Estratégia dos condutores -> ataque físico [11]

Graciosidade + Jatos de Lama Pegajosa + Estratégia dos condutores -> defesa física [9]

Sagacidade + Eletricidade + Estratégia dos condutores -> ataque mágico [8]

Resolução: Caso vençam, a máquina se quebra e demonstra que há soldados de ambas as Nações que se uniram! Eles recuperaram máquinas de guerra e queriam aproveitar os acordos de paz para dizimar os líderes de ambas as Nações, já que descobriram que no subterrâneo há grandes veios de ouro! Foram eles que criaram os grandes terremotos que vitimaram tantas pessoas.

Cena 7 – A resolução final

Derrotados e conduzidos à prisão, eles são conduzidos à corte militar. Aang, Zuko, Suki, Sokka e os demais aparecem, saindo de outra gruta. Pouco a pouco os feridos são resgatados. Há diferentes interesses entre os líderes e será importante decidir o que será feito com os prisioneiros, bem como com as riquezas subterrâneas naquele território que é da Reino da Terra, mas que já estava há 100 anos sob o domínio da Nação do Fogo. Quem será bem sucedida em seus ideiais?

CONFLITO – Diferentes visões sobre o destino de todos. (8 marcadores de Ação para cada coadjuvante + 2 de Paixão)

Aang – [11] – Devolver o território ao Reino da Terra. Prisioneiros devem cumprir a prisão na própria cidade.

Zuko – [10] – Devemos manter o território como uma colônia mista, mas as riquezas devem ficar com o Reino da Terra. Os prisioneiros da Nação do Fogo devem voltar para cumprir suas penas lá. Identificar os conflitos entre os jogadores e estabelecer as visões vitoriosas de acordo com a resolução dos conflitos. O final da trama, do destino das riquezas e dos prisioneiros será dado coletivamente, mediante a resolução deste conflito final.

Espero que gostem e deem suas opiniões nos comentários abaixo. Um grande abraço e até a próxima.

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