Minha Visão Sobre Vampiro: A Máscara.

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Anabel, uma das Brujah de minha campanha.

Vampiro: A Máscara é um dos meus RPGs favoritos, e um dos mais narrados e jogados por mim. Quando ele chegou no Brasil, na década de 90, logo se tornou febre entre os jogadores que faziam parte do meu círculo de amigos e resolvi comprar o livro básico para começar a narrar. Logo depois, um grupo de alunos da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), no qual estavam eu, Fabrício, Leonardo Pinto, além de alunos do ensino médio de uma escola particular que estava de frente para a UFES, como Felipe Fiúza e Marcelinho, passaram a jogar regularmente Vampiro nos finais de semana na universidade dando origem ao Metrópolis RPG Clube. Esse grupo jogava tão e somente Vampiro: A Máscara, e quando o clube foi formado, atraindo mais jogadores, foi criada por mim uma campanha para este sistema que é até hoje lembrado por todos: “Noites de Ódio“. Ambientada na cidade de Chicago a campanha teve um sem números de jogadores que se revezavam nos finais de semana para deter os planos de um Tremere de 8ª geração chamado Savinni. Entre os personagens que participavam da campanha houve alguns que ficaram na memória de todos, como Van Peck, Johnny Simpson, Derek “Shark”, além de NPCs como Paul Vincent, Darius, Jurgen, Anabel, entre outros. A campanha durou mais de dois anos e terminou de forma épica. Depois dessa campanha jogamos mais algumas aventuras na minha casa, até que começamos a jogar outros sistemas e Vampiro ficou um pouco esquecido, principalmente depois que a Devir começou a atrasar os livros da série e a White Wolf fez a remodelação do cenário criando O Réquiem.

Durante esse período que fiquei sem narrar Vampiro vi o sistema ser inundado por clãs e bloodlines, cada um mais distante e diferentes da lenda do vampiro clássico que chegavam a me deixar confuso. Jogadores e mestres mais preocupados com as disciplinas de clãs, virando até moda criar novas disciplinas, do que com a ambientação da aventura. Cidades superpovoadas por vampiros, onde cada vez mais era difícil encontrar um mortal, e grupos enormes de lobisomens vagando pelas cidades. Tudo isso me deixavam particularmente um pouco desconfortável, muito por conta da minha visão sobre um cenário sobrenatural e sobre como vejo uma campanha de Vampiro, que tem como base o horror pessoal. Eu quase não via horror pessoal nessas histórias, pelo contrário, e ao invés de ser uma maldição se tornar um vampiro parecia uma grande vantagem, por ter imortalidade e superpoderes. Era como se os jogadores fizessem parte da Liga da Justiça Vampírica. Só faltando vestir collants coloridos e sair por aí combatendo o crime.

Longe de mim querer dizer como jogadores e mestres devem conduzir suas aventuras. Se está tendo diversão, tá valendo. Mas gostaria de compartilhar com meus leitores, até para que mestres e jogadores possam ter ideias e motivação para construir histórias, como é minha visão do cenário e comentar sobre alguns pontos da ambientação de Vampiro que podem ajudar na hora de montar personagens, criar cidades e aventuras para o sistema. Vejamos então alguns pontos.

HORROR PESSOAL

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O vampiros e o horror pessoal.

Vampiro: A Máscara é um jogo de RPG definido como sendo de horror pessoal. Antes de mais nada devemos então entender o que significa horror pessoal. Horror é algo que nos coloca medo, principalmente do desconhecido. Vários jogos de RPG exploram o horror, como Kult, Chamado/Rastro do Cthulhu, Witchcraft, etc. Os jogadores são heróis que combatem um mal externo. Já no horror pessoal o medo vem das próprias ações do personagem. Ele é mal, ele provoca dor, medo, terror, através de suas ações. Essa sensação de ser capaz de provocar tudo isso é que deve ser explorado nos personagens pelo mestre. O medo de entrar em frenesi, e ferir pessoas as quais ele gostava, ou a perda gradual da humanidade, são exemplos de situações nas quais os jogadores devem ser empurrados pelo mestre para que tomem decisões e sofram ou não com a consequência dos seus atos. Ser um vampiro é conflitar todas as noites com sua Besta interior, que te empurra para cometer atos abomináveis. Muitos mestres e jogadores preferem não explorar isso em suas narrativas, tornando Vampiro mais um jogo de ação e aventura do que de horror pessoal. Como disse antes isso vai do gosto de cada grupo, mas é sempre bom lembrar o tema principal do cenário, até para que a experiência de viver na pele de um vampiro seja mais inesquecível.

SENDO UM VAMPIRO

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A não-vida dos vampiros.

Outro ponto interessante é como os jogadores encaram seus personagens como vampiros. Muito dessa confusão, no meu modo de ver, vem da própria descrição do cenário feita pela White Wolf em alguns de seus suplementos, as vezes contradizendo toda a descrição do cenário apresentado no livro básico. Muitos vêem os vampiros vivendo e interagindo no meio dos mortais normalmente, alguns até trabalhando em suas antigas profissões (como descritos em alguns exemplos de personagens nos livros de clãs), parecendo não ser um fardo tão grande ser um vampiro. Um vampiro não é um mortal. Ele sabe que morreu e agora vaga pelo mundo como um morto-vivo. As pessoas que o conheciam antes vão saber que algo está errado se continuarem a viver ao seu lado, vendo-o todos os dias. Ele pode entrar em frenesi ao lado delas e matá-las. Não tem como ficar explicando porque só sai de noite e porque fica cada vez mais pálido. Por isso, e também por conta da Máscara, vampiros devem viver uma vida totalmente diferente do que viviam, longe dos olhares mortais, se escondendo e evitando a sociedade mortal, saindo para caçar a noite quando a fome chega. De preferência vão mudar da cidade onde moravam, ou se esconder em lugares distantes de onde costumavam viver, tudo para que não seja descoberta sua nova condição. Esse é um dos pontos do horror pessoal. Ele vive agora em uma sociedade que não pode saber da sua condição vampírica, com risco de ser exterminado, ou quebrar A Máscara, o que faria os outros vampiros quererem destruí-lo. Um vampiro é um ser solitário, geralmente caçando sozinho ou apenas com seu senhor ou sua cria. Nas aventuras o grupo de vampiros não necessariamente compartilham o mesmo grupo para a caça, juntando-se apenas para resolver um problema em comum. O vampiro é um caçador noturno. A sociedade humana é vista como alimento para a grande maioria e por isso ter afeição pelos humanos, e pena de suas vítimas, é uma mostra de humanidade, o que os outros vampiros podem ver com suspeição. Lembrem-se também dos refúgios. Vampiros tendem a escolher lugares afastados dos olhares humanos e lugares abandonados, onde possam entrar e sair sem chamar atenção, e onde possam se esconder com segurança durante as horas do dia. Ele não irá viver no mesmo local que vivia antes, mesmo que morasse sozinho. Amigos, familiares e conhecidos podem ir até o local e colocar tudo em risco. Ele irá evitar se esconder durante o dia em locais como apartamentos e casas de subúrbio, preferindo porões de casas abandonadas, fábricas desativadas, ferro-velhos fechados, esgotos, etc. Nesse momento se torna importante ter um lacaio humano no qual se possa confiar para protegê-lo durante seu “sono”, mas somente os vampiros mais poderosos e antigos possuem esse recurso. Não gosto dos vampiros vistos como mafiosos controlando o crime na cidade ou a política mortal. Para uma criatura que pode viver pela eternidade isso é insignificante. Até porque os vampiros mais poderosos podem ter isso a qualquer momento, sem precisar se envolver com gangues ou grupos criminosos mortais, devido a seus poderes. Vampiros devem ter outras motivações: Os Toreadores querem contemplar a arte e a beleza pela eternidade, os Brujah vivar suas noites em gangues espalhando o anarquismo e a desordem, os Ventrue querem continuar a conviver no meio da elite mortal sem serem descobertos, os Tremere querem saber mais sobre ocultismo, os Nosferatus sobre os segredos, etc. Ou então os vampiros querem se tornar mais poderosos para poderem evitar as complicações de suas condições vampíricas.

A SOCIEDADE VAMPÍRICA

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A sociedade dos vampiros.

O fato de existir uma sociedade vampírica, A Camarilla, não quer dizer que seu vampiro faz parte dela ou que conhece todos os membros que estão associados a ela. Esse é outro ponto do horror pessoal que pode e deve ser explorado. O vampiro pode ser independente, ou desconhecer a existência da Camarilla e do Sabá, podendo ser convidado por uma ou outra seita a fazer parte de suas fileiras sem ter a mínima ideia dos jogos políticos que existem. Os vampiros não sabem tudo sobre sua condição, a origem da maldição, a sociedade existente e seus inimigos. Existem suposições que procuram dar respostas a certas dúvidas, mas elas não são verdades absolutas aceitas por todos. No próprio livro de regras é descrito que a história de Caim e Abel e dos Anti-diluvianos é vista como uma lenda, uma história para assustar os vampiros mais novos. Portanto não acreditar nessas histórias pode ser normal. Da mesma maneira não saber quem é o Príncipe da cidade, mesmo já tendo ouvido falar do seu nome, ou saber quem são os membros mais antigos na cidade, é normal e trás um tipo de horror e suspense ao jogo. “Quem é aquele vampiro que tenho visto todas as noites no meu território de caça?”, “O Príncipe quer me ver? Quem é o Príncipe?”, “Será que esse vampiro é mesmo o Príncipe?”, “Será que é prudente eu ir a um local onde vampiros que possuem uma existência secular estarão presentes?”, “O que eles podem querer comigo?”. Tudo isso deve ser explorado na aventura, sem a famosa e preguiçosa premissa: “O príncipe convoca vocês para uma missão” e o neófito vai normalmente sem medo. Evite o famoso: “Um Toreador se aproxima de você”. Como assim um Toreador? Diga que é um vampiro e deixe ele imaginar o restante pela descrição que o mestre dá. Nenhum vampiro sai por aí dizendo qual é seu clã e sua geração. Isso é muito perigoso em uma sociedade de predadores. A incerteza da identidade de um vampiro, a seita a qual pertence, são elementos que devem ser explorados na narrativa. Comece a descrição de sua cidade de maneira micro e depois, aos poucos, parta para o macro, principalmente se está sendo desenvolvida uma campanha com neófitos, ou vampiros novatos. Não crie e apresente todos os vampiros e segredos da cidade de uma vez. Comece apresentando os vampiros mais próximos aos personagens. Mostre primeiro os Ancilla, e se for mostrar Anciões, mostre apenas um ou outro. Os Anciões não vão ficar por aí se mostrando e dando “mole” para os vampiros mais novos. Afinal, não se esqueçam, se os mais novos temem os mais velhos, o contrário também  é verdadeiro. Isso também vale para o Príncipe. Ele se apresenta somente no Elísio quando existe algum assunto sério a ser tratado, e ele fala direto com os Anciões da cidade ou com os líderes de clãs, onde eles existirem. Falar ou pedir alguma coisa a vampiros novatos está fora de cogitação. Porque confiar uma missão ou assunto importante a vampiros novatos quando pode ordenar que os Ancillas resolvam o assunto? Além disso ele possui agentes humanos, carniçais e lacaios que podem lidar com determinados problemas de forma sigilosa, sem que os outros membros da cidade precisem saber do assunto.

OS ESTERIÓTIPOS

Não tem nada de engraçado nos Malkavians.

Não tem nada de engraçado nos Malkavians.

Já li muitos comentários, artigos, e até mesmo em suplementos de Vampiro, dizendo para não manter os esteriótipos dos clãs. Mas se não é para manter para que eles existem? Gosto demais dos esteriótipos como uma maneira dos clãs se identificarem, se distinguirem dos demais, além do que ele demonstra o tipo de pessoa que o vampiro abraçaria. Temos que entender que as crias surgem pela necessidade do vampiro de ter uma companhia para sua não vida. Ele irá buscar alguém que se assemelha a ele, alguém que partilha das mesmas ideias e modo de ver o mundo. Um Brujah, por exemplo, não abraçaria nunca um “almofadinha” ou uma “patricinha”. Ele vai querer como companhia um questionador, um rebelde, assim como um Ventrue iria procurar uma companhia para sua não-vida entre os membros das classes mais altas, que compartilham do mesmo bom gosto dele. Não dá pra fugir muito disso. Outra coisa que gostaria de debater é sobre o esteriótipo dos Malkavians. Durante muito tempo mestres e jogadores interpretaram esses vampiros como bobos, idiotas que estavam ali para fazer graça. Na verdade eles são os vampiros mais assustadores que podem ser encontrados na sociedade vampírica. Eles são os seriais-killers, os esquizofrênicos que enxergam o mundo a sua maneira particular. Eles são frios, calculistas, e diferentemente do que se pensa não estão ali para fazer os outros rir, mas chorar. Quando for pensar em fazer um Malkavian pense em assassinos como Hanibal Lecter, ou os assassinos dos filmes “Dragão Vermelho” ou “O Silêncio dos Inocentes“. Outra coisa é que gosto de manter os vampiros tendo acesso apenas as disciplinas do seu clã, exceto Fortitude, Rapidez e Potência que eu vejo como algo que todos os vampiros podem ir adquirindo normalmente, ao invés de aprender, devido a condição sobrenatural deles. Não vejo como disciplinas, mas como poderes, vantagens que os vampiros possuem em relação a um ser humano normal. Com isso os vampiros antigos tendem a possuir altos níveis em suas disciplinas de clã, ao invés de níveis baixos em várias disciplinas que teriam que ser ensinadas por vampiros fora de seu clã. Alguém vai dizer: “Poxa Velhinho, mas isso é injusto com os Brujah”, mas aí talvez possa entender o porque dos Ventrue liderarem a Camarilla e porque os Tzimisce são tão temidos.

OS ADVERSÁRIOS

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Não use Lobisomens de maneira banal em suas aventuras.

O melhor e mais perigoso adversário que um vampiro pode ter é um mortal, ou um grupo de mortais, que sabem de sua existência. O fato de durante parte do dia o vampiro ficar indefeso e ter que se esconder torna seus momentos de “sono” um grande perigo. Pior fica quando o caçador é alguém que o vampiro conhecia, ou amava, quando era mortal, o que faz com que ele tenha que tomar uma grande decisão baseada em sua humanidade. Enfrentar caçadores de vampiros já é algo complicado, agora um caçador da Sociedade Leopoldo fica pior ainda! Eles possuem recursos, conhecimento, e muitos até fé verdadeira, o que os torna muito perigosos. Além dos mortais, vampiros predadores de sua própria espécie são outra grande ameaça. Vampiros criados como 9ª, 10ª ou até mesmo 11ª geração podem ser alvos de vampiros de gerações mais baixas, como vampiros de 13ª, 14ª e até 15ª geração. A praga do Sangue Fraco pode estar se espalhando pela cidade e alguns vampiros podem achar que um vampiro solitário que se esconde no porão de um bar em um bairro mal frequentado pode ser um belo alvo de seus desejos de ganhar mais poder. Além disso existem rumores de vampiros mais antigos que não se sustentam mais com sangue humano, e por isso os vampiros recém criados se tornam seus alvos. Carniçais que perderam seus mestres também dão excelentes adversários. Eles precisam da vitae que corre nas veias dos vampiros para se manterem sem envelhecer e farão de tudo para conseguir. Eles possuem vantagem de saber os segredos dos vampiros e, em alguns casos, eles conhecem e sabem onde caçam os personagens dos jogadores. Não gosto de aventuras que colocam Lobisomens como antagonistas. Apesar de fazerem parte do mesmo cenário eles estão distantes nos seus interesses pessoais e não vejo muito sentido colocar os dois como adversários em uma campanha. Já vi mestres colocando Lobisomens em suas aventuras igual quando Orcs são colocados em campanhas de fantasia medieval. O surgimento de um Lobisomem deve ser algo traumático e que agitaria toda a sociedade vampírica de uma região ou cidade. O inimigo dessas criaturas é a Wyrm, não os vampiros, portanto um Lobisomem, ou um grupo de Lobisomens, para estar a procura de vampiros em uma cidade deve ser algo bem justificável.

ALGUMAS DICAS

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O vampiro e sua natureza de predador noturno.

Evite superpovoar seu cenário com vampiros a cada esquina. Tenha claro em sua campanha o que os vampiros que aparecem nela querem como objetivo final. Não coloque um vampiro na cena apenas para ter combate. Crie personagens mortais interessantes, como um jornalista que investiga desaparecimento de pessoas, que na verdade são as vítimas dos vampiros, policiais que querem resolver casos misteriosos, membros da família ou amigos do vampiro que querem saber o que aconteceu com ele depois do seu desaparecimento, um mortal que se apaixona pelo vampiro devido a Presença, sem saber quem ele é na verdade. Simplifique o que você não gostar ou use outras regras. Eu por exemplo não gosto das Trilhas, preferindo usar apenas a Humanidade como medida do quanto o personagem vai se tornando cada vez mais uma criatura dominada pela Besta. Vampiros e armas de fogo nunca foi algo que me agradou ou me deu a impressão de estar jogando/narrando um jogo de horror pessoal na pele de um predador noturno. Devido a sua natureza, e suas fraquezas, acho mais plausível estarem armados com armas brancas, de preferência uma espada bem afiada para decepar a cabeça ou uma estaca de madeira, do que com pistolas. Além disso os vampiros confiam muito em suas disciplinas para que tenham que ficar dando tiros por aí ou empunhando uma arma mortal. Alguns deles simplesmente dispensam essas ferramentas. Eu evito com todas as minhas forças qualquer clã além dos 13 descritos no livro básico, e bloodlines eu passo batido. Um único clã fora desse grupo que gosto de adicionar são os Baali, que nas minhas campanhas coloco como uma dissidência dos Tremere, que optaram por usar magia negra e servir aos seres dos planos inferiores por acreditarem que são na verdade demônios encarnados. Procure criar aventuras que tenham o horror como premissa. Evite muitas tramas políticas e se concentre no desconhecido, no assustador que seria viver na pele de um vampiro.

PALAVRAS FINAIS

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Derek “Shark”, um dos predadores de Chicago.

Como disse no início deste artigo essa é a MINHA visão pessoal de Vampiro: A Máscara. Não trás novidades para muitos, mas acredito que alguns jogadores e mestres iniciantes, principalmente, podem ter algumas dessas dicas utilizadas em suas sessões. O intuito não foi dizer como jogar ou se esse ou aquele modo é certo ou errado, é simplesmente minha opinião sobre um cenário de um jogo que vira e mexe vejo sendo discutido e debatido nas redes sociais sobre a existência ou não de horror nas aventuras, sobre o excesso de política e sobre como mais parece um cenário de gangsters ou supers do que vampiros devido a maneira que é abordado por alguns mestres e jogadores. Como disse no início também, se tem diversão tá valendo, mas se alguém quiser realmente experimentar jogar Vampiro: A Máscara como um jogo de horror pessoal use algumas dessas dicas que acho que gostarão. Outra coisa também é experimentar jogar Vampiro: A Máscara como um mortal, no estilo Caçadores Caçados, ou se tiver acesso ao suplemento “The Inquisition” jogar na pele de um caçador da Sociedade Leopoldo. Um outro tipo de experiência bem legal também é a que venho mestrando para minhas filhas adolescentes. Elas são Carniçais do Sabá preparando a cidade, agora de posse da seita, para a chegada dos seus mestres, como refúgios, controles de áreas de caça, etc. Já passados seis aventuras elas ainda não viram um único vampiro, sentindo apenas a presença deles, já que na aventura elas são filhas de carniçais que estão sendo preparadas para exercer a mesma função dos pais, mas nas sessões de aventuras tiveram que lidar com um carniçal independente e despistar caçadores que estão na cidade que foram os responsáveis pelo extermínio dos vampiros da Camarilla que ali habitavam. Uma aventura diferente e cheia de horror.

Para saber mais sobre esse tipo de cenário, usando carniçais, clique AQUI.

Para saber sobre o cenário que estou mestrando para minhas filhas, clique AQUI.

Um “abraço” para todos!

25 pensamentos sobre “Minha Visão Sobre Vampiro: A Máscara.

  1. Muito bom o artigo, e nahora certa, graças à edição de aniversário.
    Impressionante como muitas de nossas preferências coincidem, sendo que pouco joguei contigo!

    • Rapaz, jogamos pouco mas partilhamos do mesmo grupo de jogo, e sem bem me lembro vc já me viu narrando algumas vezes, assim como já te vi jogando. Acaba que partilhamos, mesmo sem querer da mesma visão do cenário. Ainda vamos jogar juntos outra vez. Um abração.

  2. Muito bom o artigo. A única coisa que discordo é que o Réquiem tem muito potencial, ou até mesmo, na minha opinião, um potencial maior do que “A Máscara”, pra enfatizar o clima e tom da narativa, pendendo pro suspense e horror pessoal. O sistema de linhagens é abrangente a timeline vampírica é obscura, incerta e baseada em devaneios fantasisos dos anciões e se vc excluir os estereótipos fica um material prático de jogo muito bom… O problema é o preconceito geral da galera que parece, na maioria dos casos, culpar a nova ambientação pela descontinuidade da antiga. Bom Andre, gosto de ouvir a opinião da galera que gosta de jogar com verdadeiro mundo das trevas (e não o Vampire Super Heroes), então, qual é sua analise/opinião sobre o Réquiem?

    • Fala, Rodrigo. Amigo, não tive contato com a ambientação do livro. Quando disse que parei de jogar não foi porque não gostei do novo cenário, mas porque a Devir tinha deixado os antigos jogadores na mão e já vinha com a nova linha. Pelo pouco que vi, realmente O Réquiem parece mais na pegada sombria do que A Máscara, mas não posso opinar. Se for como Mago: O Despertar, que eu gostei bastante em relação ao Mago: A Ascensão, então eu concordo com vc. Um abraço.

  3. É uma maneira muito interessante de ver o Vampiro: A Máscara, pena que muitas mesas descambam para o X-men. Isso, contudo, é muito mais falha do sistema do jogo, que, apesar de trazer toda uma ambientação voltada para o horror pessoal, usa mecânicas que favorecem exatamente o lado Liga da Justiça da coisa.

    • Sim, concordo com vc, Bruno. Até citei que existem desacordos com a descrição de certos aspectos da ambientação entre o livro básico e os suplementos. Por isso até sugeri que mestres e jogadores simplifiquem ou mudem algumas mecânicas ou regras do jogo justamente para dar o clima de horror pessoal. Tudo tem que passar pela visão do grupo de jogo do que querem realmente jogar. Se é um jogo de horror ou apenas um jogo de supers disfarçado de horror.
      Um grande abraço.

  4. Gostei muito do post, sou fã desse sistema, mesmo eu sendo ruim pacas, gosto exatamente do q vc falou, vampiro sai um pouco do matar, pilha e destruir, seu inimigo é vc, não ha disputa na roda pra ver QM é mais forte e tals, é uma harmonia sem equilíbrio que acaba me atraindo por esse sistema.

    • É, Pedro. Infelizmente vc não é o único. Muitos jogadores que conheço, e que não jogaram com meu grupo relatam a mesma frustração. É uma pena, pq o cenário do jogo é incrível, mas precisa realmente de pessoas que saibam explorar o potencial que ele tem.

  5. Gostei bastante de seu artigo. Só discordaria da parte em que vc disse não concordar com a sociedade vampírica controlando a política mortal ou o crime. Acho que não tem como dar poder a uma criatura (ie ao jogador) e esperar que ele não use. Com poderes como dominação e presença, um sangue viciante e escravizador, por que viveria no esgoto como um rato, quando poderia celebrar a não vida ricamente como o Lestat de Entrevista com Vampiro ou Damon de Diários de Vampiro na fase bad? Mas entendo sua preocupação: a perda do clima de horror pessoal.

    Talvez uma forma de trabalhar isso fosse explorar a criação de vínculos com mortais, dramatizar a característica da humanidade. Aliás, uma característica fundamental do jogo, mas que não recebeu, a meu ver, um tratamento a altura. Deveria haver perdas mais tangíveis com sua perda e ganhos mais visíveis com sua manutênçao. Do jeito que esta, na maioria das mesas, é um alívio ter humanidade 5-4, poucas restrições e difícil fazer algo de tão grotesco pra cair mais.

    Valeu,

    • Valeu, Thiagom. São visões diferentes, e como disse, não existe certo ou errado. Apenas gosto de pensar nos vampiros mais preocupados com o mundo sobrenatural o qual eles vivem do que com coisas mundanas. Controlar o prefeito, ou o governador é uma coisa, pq vc quer tirar proveito de algo, se proteger, mas não com a política em si. Um grande abraço.

      • Valeu amigo, como disse, entendo sua posição até pq expressam muitas das minhas preocupações. Quanto a parte da política, existe também o cacoete de fã de vampiro a máscara de reduzir a política de predadores noturnos e imortais a picuinhas sem sentido.

        Para ser franco, hoje não conseguiria mais jogar ou mestrar do jeito que tá no universo oficial. Infinitos clãs e disciplinas, megaplots de proporções bíblicas, teias de conspiração superficiais e mau elaboradas etc. Sem focar no drama existencial da condição vampírica e da maldição.

        Só um adendo, gostei do requien, o que não gostei nele foi curiosamente as partes que o novo não se desapegou do velho.

        Abraço,

      • Eu não posso falar nada do Requiem pq só li o Quickstarter disponibilizado pela Devir. Mas muitos já me disseram que é melhor que a Máscara. Enfim, vai muito do gosto pessoal. Um grande abraço e volte sempre ao blog.

  6. Velhinho,

    Acho que essa tua perspectiva de Vampiro só dá certo se mudarmos a própria ambientação oficial dos livros, inclusive os da 2a edição.

    É ilógico pensar que um neófito que não nasce de chocadeira, mas tem um senhor que é seu responsável e tutor no período, é completamente ignorante, isolado e inepto perante a sociedade imortal. Se o Senhor não ensinar sua cria, ela vai fazer merda e o Senhor pagará por seus erros.

    Acho que o horror pessoal que propões, e eu curto, só dá certo se a Camarila for tratada como uma organização secreta, até pros cainitas, com poucos membros efetivos, a maioria sendo ignorante de seus passos e mesmo um Senhor influente sendo preso por um voto de silêncio , tipo o da Maçonaria e outros cultos secretos, o q deixaria o clima de paranóia.

    Acho q essa é a pegada de teu texto, mas convenhamos que nunca foi a de V&M , basta ver o cenário de Gary da 2a edição , pra não falar de outros cenários oficiais que nos foi apresentado.

    Acho que os narradores que focam campanhas em aventura e superpoderes não estão incoerentes com o cenário , mas de acordo ele, basta ler os cenários apresentados, nunca vi o horror pessoal pregado, Infelizmente, a verdade é que nem os autores conseguiram desenvolver o horror pessoal que proporam.

    • Exato, Thiago. Por isso minha ideia deste tipo de cenário justamente para poder dar o horror pessoal que faltou na hora de descrevê-lo. Acho sim que a Camarilla tem que ser uma organização secreta, até mesmo para os Vampiros, afinal não é porque me transformei (e são vários vampiros sendo criados no mundo) que automaticamente a Camarilla sabe sobre mim e vive-versa. Não há entre os Vampiros da Máscara um sexto-sentido pra isso como há entre os Lobisomens dos Destituídos, por exemplo. Então há a possibilidade sim de um Vampiro ficar sem saber sobre a Máscara caso seu senhor queira estar afastado dela, ou for um vampiro de geração baixa, que tem medo dos Anciões, etc. Mas o bom do RPG é isso mesmo. Cada um cria seu próprio universo, independente do que os autores propuseram. Grande abraço.

  7. Tenho jogado RPG por 21 anos, principalmente D&D, e Star Wars. E só agora vim me interessar por RPG de horror. Então comecei meus primeiros passos no universo de Vampiro, estou ansioso para começar no Vampiro V5. Ótimo texto, vou usar bastante dele na construção da cidade que estou montando.

  8. Olá,
    acabei de ler o artigo e gostei muito (muito mesmo) das dicas!
    A primeira crônica que narrei foi Vampiro a Máscara, faz algum tempo. Como foi a primeira, errei bastante e aprendi bastante também. Foi divertido para o grupo e para mim, mas no final, era um D&D com vampiros rs. Ainda hoje o horror pessoal é muito subjetivo para mim; principalmente com relação ao inimigo interior, a Besta, como fazer o jogador perceber e mesmo sentir a perda de humanidade quando ele não vive mais entre os mortais. Sinceramente, ainda não sei como aplicá-lo de forma eficiente, mas suas dicas me deram várias ideias. Estou trabalhando num cenário que pretendo focar em horror pessoal e estou pesquisando fontes para me ajudar nisso, vou vasculhar seu blog porque acho que vai me ajudar bastante!

    • Fala, parceiro. Fico grato pelo elogio ao meu artigo. O horror pessoal realmente não é fácil de ser explicado, e muito mais difícil para ser aplicado se o jogador, e não o mestre, estiver em sintonia com a proposta do jogo. No caso de Vampiro o horror pessoal pode ser adicionado pelo mestre de algumas maneiras, como:
      – o Vampiro vai caçar em um clube e vê sua irmã ou ex-mulher por lá. Ela era uma vitima em potencial mas quando ele se aproximou descobriu quem ela era. Ela pode tentar se aproximar dele, segui-lo, o que a coloca em risco, não só por ele, mas por outros vampiros que podem querer atacá-la, para atingir o personagem. O que ele fará a partir de agora? E se ela quiser ser uma vampira também para poder ficar com ele? Ele cederá e a transformará? Isso acarreta várias decisões e perda de humanidade caso ele decida transformá-la.
      – E se ao transformá-la ela começar a matar indiscriminadamente? Pode ser que a Máscara fique em perigo. Talvez uma caçada de sangue seja chamada contra ela. E se o príncipe decidir que o próprio vampiro tenha que matar sua irmã/mulher/parente? Ele faria isso? Ou desafiaria a Camarilla?

      Ou seja, horror pessoal é quando vc precisa tomar uma decisão no qual suas escolhas sempre o levarão para um problema maior, mostrando o quanto vc é um monstro e sua vida é uma sucessão de erros.

      Esperto ter ajudado e qualquer dúvida só deixar mensagem. Grande abraço.

      • Muito bom, obrigado pelas ideias! Encontro muita gente que fala sobre o horror pessoal mas poucos mostram exemplos práticos. Eu gostaria de mostrar os inimigos “internos” para os jogadores, mas tinha pouca ideia de como fazer isso; suas dicas sobre “ato e consequência”, “crime e castigo” me ajudaram a entender como colocar isso em jogo.

        Abraços e parabéns pelo trabalho!

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