Os Invisíveis De Grant Morrison.

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A “célula” mostrada na série em quadrinhos.

Existe uma guerra que ninguém vê e os soldados desta guerra são invisíveis. Pode parecer louco, mas essa é a premissa de “Os Invisíveis” obra prima do escocês Grant Morrison, e uma das minhas preferidas nos quadrinhos em todos os tempos, que narra a história de um grupo anarquista e terrorista chamado Os Invisíveis, que tem como objetivo libertar a humanidade do domínio de seres de outras dimensões que influenciam o destino da humanidade através de agentes escondidos em nossa realidade e ações de controle social. Essas criaturas aguardam o momento certo de rasgarem as paredes da realidade humana e dominarem nosso universo. Se você pensou em “Matrix“, filme estrelado por Keanu Reeves, você pode ter certeza que o autor de “Os Invisíveis” também achou que havia muitas coincidências e chegou a iniciar um processo de plágio contra os irmãos Wachowski, só encerrado porque tanto “Matrix” quanto a DC Comics, que publica “Os Invisíveis”, pertencem ao conglomerado Warner. As histórias dos Invisíveis foram publicadas entre os anos de 1994 e 2000 nos EUA em três etapas diferentes. A 1ª etapa tem 25 edições, a 2ª etapa 22 edições, e a 3ª e última etapa tem 12 edições. Esse material está sendo publicado atualmente pela Panini e a estimativa é que fique em 8 volumes ao todo. Já foram publicados 2 volumes, com 16 edições no total até agora.

As histórias giram em torno de uma das várias “células” dos Invisíveis que combatem os Arcontes, entidades extra-dimensionais que desejam escravizar a humanidade. Ela é composta por King Mob, uma representação do próprio Morrison, líder da “célula” dos Invisíveis abordadas nas HQs que é ao mesmo tempo perito em artes marciais e no uso de poderes psíquicos; Lord Fanny, um travesti carioca (!) que possui poderes xamânicos; Boy, uma ex-policial de Nova York, perita em artes marciais e mentora de Jack Frost; Ragged Robin, que também possui poderes psíquicos e lê cartas de tarot; e Jack Frost, um jovem rebelde e anarquista chamado Duane McGowan que é recrutado por King Mob e tem potencial para ser o próximo Buda. Uma vez que o grupo é anarquista a liderança se alterna conforme as missões realizadas. Esta alternância é feita através de sorteios utilizando simbolismo elemental (terra, fogo, água, ar e espírito, onde cada membro assumiria uma dessas “posições” conforme a missão) sendo o integrante que tirar o elemento terra ficando na liderança, já que a terra é relacionada com assuntos mundanos, terrenos.

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Um dos Arcontes que querem nos escravizar.

Mas quem são essas criaturas extra-dimensionais? São seres muito além de nossa compreensão. Pense nos Mythos de Cthulhu, pense nos Gray de Arquivos-X, pense em entidades adoradas como deuses por civilizações da antiguidade, pense em criaturas onde para eles o tempo-espaço é diferente do nosso e portanto podem esperar milênios até que a humanidade caia em total decadência quando então irão nos escravizar. Existem vários Arcontes, cada um com seus próprios objetivos e planos para alcançá-los. Para combatê-los os Invisíveis usam de magia, viagens no tempo, xamanismo, uso de filosofia oriental, violência, artes marciais e muitas conspirações. As células dos Invisíveis usam mensagens subliminares em propagandas de TV, em falas de filmes, em capas de livros, em letreiros de neon nas grandes cidades para poderem se comunicar e enviar mensagens sobre ações que devem ser tomadas para combater essas criaturas. Mas os Arcontes não agem sozinhos em nosso mundo. Eles possuem os Mirmídones, pessoas que escolherem o “outro lado” na guerra e ajudam essas criaturas no controle da humanidade, através de empresas que envenenam o ar, os rios, nossa comida, ou que simplesmente nos distraem para que a grande maioria não perceba a guerra. Eles possuem locais onde jovens rebeldes são enviados e “reprogramados”, como o “Lar Harmonia” para onde Jack Frost foi enviado logo nas primeiras edições após cometer um delito. Eles ganham vários benefícios dessas criaturas como poder, fortuna e até imortalidade, em troca de total submissão a seus mestres. Além deles há os Criptos, humanos que foram alterados por transmissões subliminares de alta frequência. Os sinais reprimem o pensamento individualizado e promovem o pensamento coletivo, como o que acontece em alguns insetos. Com isso os mestres conseguem controlar e enviar para missões de combate esses agentes. Pense nos Criptos como os “buchas-de-canhões” para seus mestres.

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Morrison e sua auto-imagem.

A obra de Morrison faz referência a vários assuntos, desde filosofia renascentista até cultura pop, passando pela teoria do caos, maçonaria, literatura vitoriana, mitologia clássica, usando personagens reais da história, como Mary Shelley e seu marido, Percy ShelleyLord Byron, Marques de Sade, John Lennon entre outros, como agentes na narrativa. Não é uma HQ fácil de ser digerida por todos, com vários temas sendo abordados ao mesmo tempo e deixando o leitor mais desatento perdido, mas é uma obra prima dos quadrinhos modernos. Para os que amam temas polêmicos e adultos é uma HQ mais do que recomendada.

Os Invisíveis é meu desejo de consumo em termos de adaptação para RPG. Vários sistemas diferentes podem ser usados para adaptar facilmente as histórias desses anarquistas místicos para as mesas de RPG.

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Jim Crow, um invisível mestre no vodu.

Mago: O Despertar é de cara uma primeira opção. A maneira como Tom O´Bledam “desperta” Duane McGowan na revista #2 de “Os Invisíveis” pode ser usado como uma introdução ao jogo. Além disso uma guerra mística invisível faz muito bem parte da temática do cenário. Outra opção é o RPG Este Corpo Mortal, um jogo que envolve magia e paixão. A paixão pode ser a luta entre as forças invisíveis pela prisão ou liberdade da humanidade. O bom do sistema de ECM é que ele permite bastante liberdade de criação mágica, não ficando preso as mecânicas que alguns livros trazem em suas regras de magia, tornando-o perfeito para a enorme variedade de opções do cenário, onde magia ritualística, poderes psiônicos e poderes divinos se misturam em uma salada mística. Savage Worlds também é uma boa opção. A luta contra as criaturas extra-dimensionais envolvem magia, mas também muita porrada. Cenas de ação, com uso de artes marciais e tiroteio, são vistas várias vezes nas revistas. Como o sistema de SW promete ser rápido e furioso ele cairia bem em uma adaptação. Chamado do Cthulhu seria interessante se as aventuras forem ambientadas na Era Vitoriana quando a Maçonaria está formando a Faculdade Invisível e os Arcontes estão começando a se manifestar, o que torna as aventuras mais sombrias e cheias de mistérios, como pede o sistema de CdC. Alternativamente um sistema que pode ser usado, e o qual eu gosto por sua versatilidade, é Dust Devils. No final do livro existe alguns cenários opcionais para se jogar além de faroeste. Entre eles encontramos Anjos do Concreto que pode muito bem ser usado na adaptação. Um RPG das antigas, mas que cai muito bem na proposta do cenário, é GURPS Voodoo: The Shadow War, onde ficamos sabendo que existe uma guerra secreta sendo travada por entidades invisíveis que desejam a destruição da humanidade. Essas entidades controlam Lodges (sociedades ocultas) em uma guerra mística que dura séculos e na qual seus agentes estão infiltrados no governo, na mídia, etc. Outro RPG muito bom para este conceito é Conspiracy X, criado na época em que o seriado Arquivo X fazia um enorme sucesso. O cenário é para histórias que envolvam conspiração e luta contra forças alienígenas que desejam dominar o mundo. Muito próximo da proposta das HQs de Morrison, por isso caem bem para a adaptação. Da mesma editora de Conspiracy X, a Eden Studios, temos Witchcraft, um RPG onde os magos e outras pessoas que possuem dons sobrenaturais lutam contra espíritos, magos que praticam magia negra, e seres de outras dimensões chamados “Mad Gods“. Estas criaturas podem ser transformadas em Arcontes e os magos podem ser usados como agentes dos Invisíveis.

Pensando em uma aventura, ou campanha, de “Os Invisíveis” os jogadores podem formar uma célula de agentes anarquistas com sua própria agenda para combater as criaturas extra-dimensionais sem precisar ter que adaptar os personagens dos quadrinhos. Isso dá mais liberdade de criação para mestres e jogadores, lembrando que quanto mais absurda e conspiratória for a aventura, ou até mesmo a campanha, melhor. Abaixo deixo algumas sugestões de aventuras:

Salvem a cheerleader, salvem o mundo:

Assim como aconteceu com o desajustado Duane McGowan, uma jovem que está no ensino médio, e é animadora de torcida do time da escola, tem o potencial para ser uma Invisível. Mas não uma Invisível qualquer. Ela tem potencial para ser uma “Abridora”, ou seja, uma agente com a habilidade sobrenatural de abrir passagem entre os mundos, sendo capaz de atravessar dimensões ou trazer coisas de outras dimensões para nossa realidade. Os agentes dos Arcontes estão atrás dela. A célula dos jogadores precisa impedir que ela seja levada para o lado errado e depois de treinada ajude os Invisíveis na guerra contra os Arcontes.

Poemas e Morte:

Lord Byron convoca alguns poetas e escritores para um final de semana em sua propriedade na Escócia. Quando chegarem ao local ele lança um desafio de que todos tentem escrever uma obra que sirva de inspiração para as gerações futuras. Ele quer ver quem tem potencial para ser o mais novo membro da Faculdade Invisível. O que ele não sabe é que Orlando, um demônio assassino que serve aos Arcontes, está infiltrado entre os escritores. Ele irá matar Lord Byron e mais alguns outros, talvez todos, para impedir que as fileiras dos Invisíveis fiquem mais fortes. Não há como sair da propriedade antes do final de semana acabar, quando chegam os cocheiros para levá-los de volta a Inglaterra. De um dos lados do castelo há um penhasco e o mar abaixo e, do outro, há uma floresta fechada cheia dos perigos. Os jogadores podem ser os poetas e escritores desejosos de participar do círculo de amigos de Byron ou agentes do futuro que fazem uma viagem no tempo com objetivo de salvar Lord Byron. Para esta aventura aconselho ao mestre antes pesquisar e conversar com os jogadores sobre Byron e outros poetas góticos do seu período, e sobre as poesias que eram feitas na época. Pode até mesmo pedir aos jogadores para criar algumas poesias, simples, como algum requisito para cumprir uma ação essencial ao jogo. Fica diferente e desafiador.

Envenenados:

Um grande conglomerado de mineração está despejando cromo na água de uma comunidade pacífica do meio-oeste americano. Na verdade isso faz parte de um ritual no qual a água vem corrompendo a mente dos moradores e alguns deles estão se tornando agentes dos Arcontes. Os jogadores precisam invadir o conglomerado e chegar até a sala de energia da fábrica para detonar uma bomba mística, que ao mesmo tempo irá destruir a fábrica e diminuir a influência dos Arcontes na área. O que eles não contavam, e nem sabiam, é que um Arconte está escondido na fábrica e o cromo que está sendo despejado na água vem dele. Agora a porra ficou séria!

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4 pensamentos sobre “Os Invisíveis De Grant Morrison.

  1. Muito bom o post, realmente Os Invisíveis daria um puta RPG, acho que Mago já resolveria muito bem.
    Não conheçoa a maioria dos outros sistemas, mas pela sua descrição parece que resolveiram também.
    Acho que o requisito principal é um narrador sociopata pra fazer histórias parecidas com as coisas do Morrison.

    • O bom de um cenário como esse, e se o mestre for meio doidão, é que dá pra fazer umas coisas do tipo: começa com Mago, ou outro RPG que o grupo desejar, aí precisa fazer uma viagem no tempo, como aconteceu no volume 1 publicado pela Panini, aí os jogadores trocam a ficha para Chamado do Cthulhu, para sentirem a mudança do tempo e da época. Aí voltam ao presente e a cena é de muita violência e recebem um ficha de Dust Devils ou de Savage Worlds, e então voltam para Mago. Doideira total!!

  2. Já fiz muitas referências à Invisíveis nas minhas crônicas de Mago, mas acho que Unknown Armies tem um clima de loucura mais parecido com a proposta da HQ

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