A Magia em Cenários de Horror.

Este artigo nasceu do meu desejo de debater o uso da magia em cenários de RPG. Ás vezes, como grande apreciador dos cenários de horror, me parece que para alguns mestres e jogadores a magia é algo muito banal e corriqueira, e não uma coisa sobrenatural e horripilante. A magia nos cenários de horror deveria ser menos fantasiosa e mais assustadora. Para que possamos fazer esse debate vamos entender um pouco a magia no RPG.

elminster

Mago em D&D.

Magia em cenários de RPG é algo comum. Desde o primeiro a ser criado, o D&D, nós somos apresentados a magia como algo presente nas histórias. O mundo de D&D é repleto de magia e de personagens que podem manipula-la de maneira natural. Magos, elfos, paladinos, dragões, e vários outros personagens são dotados da capacidade de fazer magia e usá-la quando precisam, sem muita complicação, além de existir um incontável número de itens e artefatos mágicos que dão ao seu possuidor uma gama de poderes mágicos. Entretanto a magia de D&D é uma magia fantástica e heroica onde o Mago, por exemplo, tem a capacidade de usá-la precisando apenas decorar de seu grimório as magias que usará naquele dia e pronto. Quando precisa ele a usa instantaneamente. Por ser um RPG da old school, onde a temática do jogo é baseada em acumular pontos de experiência e tesouro para subir de nível, é claro que a grande maioria das magias são de ataque, como a famosa fireball e seus estragos nos inimigos. É a típica magia de cenário de fantasia medieval como descrita em vários livros e obras de ficção deste gênero de literatura. Essa fórmula foi seguida por vários outros RPGs. Em GURPS, por exemplo, o personagem possuí uma perícia em magia, escolhe as escolas de magia e seus efeitos e as usa quando precisa atrás de um simples teste de perícia. Isso acabou trazendo um vício para os jogadores de RPG que passaram a pensar na magia como um poder quase que banal, o qual eles podem acessar a qualquer momento, como se fossem mutantes alunos do professor Xavier. Ser mago é quase ser um X-Men.

Com o passar do tempo foram surgindo outros tipos de RPGs, com temáticas diferentes da fantasia medieval. Surgiram os cenários de terror e com eles a magia deixa de ser tão romântica e heroica, passando a ser sombria e assustadora. O primeiro RPG a tratar a magia dessa maneira foi “Call of Cthulhu“, lançado pela Chaosium em 1981. Baseado nos contos do escritor H.P. Lovecraft a magia nesse tipo de cenário é algo perturbador que pode levar seu praticante a loucura por entrar em contato com forças além de sua compreensão. Apenas o simples folhear de um livro contendo fórmulas de magia deixa o personagem com pertubações mentais e ler o livro por completo pode levá-lo a loucura total, terminando seus dias internado em um manicômio. Além disso a magia trás consigo pré-requisitos para ser feita sendo necessário a leitura de livros corretos para se fazer uma magia verdadeira ou o contato com criaturas além do nosso universo.

Mago de Kult.

Mago de Kult.

Logo depois surgiu “Kult“, em 1991, e aí a coisa ficou séria! A magia em “Kult” é muito mais perturbadora do que em CoC e o jogo trás novos elementos para poder realiza-la. Seus autores além de criar “linhas de magia” trouxeram outras complicações na descrição das magias, como componentes necessários para a realização, tempo a ser gasto e palavras, geralmente em latim, que deveriam ser proferidas durante o ritual. A magia agora tinha outro caráter, bem mais sobrenatural e ligada ao oculto e tentando se aproximar do que é considerado um ritual mágico de verdade. A magia e seus efeitos agora são menos diretos e não são de ataque com bolas de fogo, raios, etc. A magia agora revela segredos, abre portais para outros mundos, permite que o mago controle criaturas de outros universos, etc. A magia ganha os elementos de ocultismo que a literatura da época, que tinha entre seus expoentes Stephen King e Clive Baker, trazia para os livros de terror.

Em “Mago: A Ascensão” surgiu a mágika. O Mago é um Desperto que conhece os segredos do mundo capaz de alterar as leis da natureza e alterar as regras da realidade através de sua convicção e força de vontade. Em Mago tudo é possível desde que o mago acredite em si mesmo. A mágika é sombria mas ao mesmo tempo muito fantasiosa e com boa dose de efeitos de ataques diretos. A magia se tornou realmente complexa, sendo introduzido os Paradigmas, que é um modelo de crenças que molda a visão de realidade do mago, as Esferas, que seriam as linhas de conhecimento mágico, que combinadas geram um efeito que pode ser simples ou complexo. Muitos dos jogadores que jogavam o velho “Mundo das Trevas” da White Wolf até reclamavam que era muito complicado o sistema de magia do cenário para jogadores e mestres inexperientes e que os magos eram muito poderosos, desequilibrando um grupo que por acaso quisesse misturar outros personagens do “Mundo das Trevas”, como vampiros ou lobisomens. Pensando nisso a White Wolf lançou um livro chamado “Sorcerer” onde adicionava os Feiticeiros ao cenário, procurando criar personagens que lidavam com magia um pouco mais fracos e com magias mais simples capazes de interagir com os outros personagens sobrenaturais da linha.

Um mago e seu grimório.

Um mago e seu grimório.

Em Witchcraft, RPG da Éden Studios, que tem como cenário a história dos Gifteds em um mundo onde o sobrenatural está presente em cada esquina, a magia é poderosa e perigosa. Neste cenário os Gifteds usam seus poderes para tentar evitar que criaturas sobrenaturais atinjam as pessoas comuns no mundo. Pessoas que não sabem da existência do sobrenatural ou que não sabem se defender deles. A magia aqui também é assustadora e sobrenatural, com o adendo que os jogadores farão magia muito mais fácil e tranquila se o fizerem de maneira ritual. As regras deixam claro que um mago inexperiente, fazendo magias poderosas, sozinho, terá sérios problemas. A magia trás consequências para seu praticante, e usá-la de maneira banal pode ser fatal. Um aviso no livro diz: Tudo aquilo que você fizer com a magia de maneira egoísta e maléfica se voltará três vezes contra você. O jogo trás regras para magia ritual, lembrando que o mago deve fazer círculos de proteção, pentagramas, usar velas, sal, objetos de prata, etc. e ter um número ímpar de magos ao seu lado para ter bônus e mais essência para fazer a magia. Ela portanto não é algo que pode ser feito no meio de um combate ou de maneira irresponsável. O mago precisa gesticular e dizer palavras mágicas, procurando visualizar o efeito que ele pretende realizar. Sem isso ele toma penalidade na execução e consequentemente dificultando a possibilidade de ser bem sucedido. Aliás não conseguir fazer uma magia em Witchcraft e algo que trás problemas assim como não dissipar o efeito mágico depois de feita a magia. Entretanto os jogadores tendem a usar as magias como se fossem poderes que podem ser usados a todo momento, inclusive em momentos quando outras perícias dão conta do recado. Muitos jogadores chegaram a reclamar com a empresa dizendo que o sistema limitava demais os magos a usar magia, tornando algo difícil para o personagem. A empresa recuou e na sua segunda edição tornou o sistema mais simples, tirando um pouco da dificuldade em se fazer grandes efeitos mágicos. Eu como mestre desse sistema uso as regras da 1ª edição o máximo que posso só dando uma relaxada no sistema quando vejo que os jogadores não conseguem se habituar com a magia sendo algo mais sombrio e mais difícil de fazer, afinal em cenários de horror ela deve ser um componente para tornar o clima do jogo assustador e não de ação..

As aventuras de Constantine dão o clima exato de uso de magia em cenários de horror.

As aventuras de Constantine dão o clima exato de uso de magia em cenários de horror.

A magia portanto pode ser vista nos cenários de RPG de duas formas: mais romântica e fantasiosa, com seus efeitos sendo imediatos, sem grande consequências para o mago, sendo usada como um poder natural, ou mais sombria e assustadora, com o mago tendo que lidar com o fato de conhecer coisas que a grande maioria das pessoas nem desconfiam e que podem lhe causar consequências. Na hora que for jogar um cenário pense nisso. Em cenários de fantasia medieval a magia é algo inerente ao cenário e por isso mais leve e livre de restrições, mas em cenários de horror procure encarar seu papel de mago como um ocultista e não como um mutante que lança seus poderes a cada 5 minutos. Procure dar o tom sobrenatural que pede o cenário e descreva tudo o que seu mago está fazendo antes de lançar a magia. Garanto que a experiência de jogar um cenário de horror será mais intensa como pede a aventura.

Anúncios

5 pensamentos sobre “A Magia em Cenários de Horror.

  1. Gostei!!! Tem que haver um equilíbrio na magia e não só em cenários de horror. A magia não pode ser tão difícil e nem tão fácil. Mágica tem que ser uma arte e não uma lista de poderes, MAGOS NÃO SÃO MUTANTES TIPO X-MEN, e eu acho que quem mais chegou perto foi Mago: Ascensão. Magia com aqueles rituais é super legal e super realista e principalmente sombria e bem legal mais se para TODA magia ter de funcionar tem que prepara um ritual complicadíssimo fica chato ou limitado como o caso de WitchCraft. Talvez com alguns gestos de mãos ou palavras em línguas tipo latim para efeitos mais instantâneos e um ritual complexo de vez em quando. Um bom jogo foi como eu disse Mago: Ascensão que promoveu o processo criativo e permiti desenvolver uma natureza para a magia unica e pessoal.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s