Night’s Black Agents: Conspiração Sobrenatural.

Por Gustavo Tenório.

A capa do livro básico.

Kenneth Hite tem trilhado um rápido caminho para se tornar um dos maiores escritores de RPG do século XXI. Em seu mais novo trabalho, Night’s Black Agents, o autor resgata toda a ameaça que os vampiros deveriam exercer entre as pessoas comuns, soma com pitadas de espionagem, conspiração e ação cinematográfica e apresenta uma obra fantástica, que tem tudo para se tornar sucesso entre os jogadores e mestres de RPG.

Night’s Black Agents segue seu irmão mais velho, Rastro de Cthulhu, e usa o sistema Gumshoe como linha central para combates e teste com habilidades. O texto ágil, de fácil leitura e repleto de referências e boas sacadas de Hite dá força ao livro e insere inúmeros elementos que não são novos em jogos de RPG, mas se encaixam com perfeição na proposta original do autor.

Para dar o clima necessário, a própria introdução de Night’s Black Agents sugere que o Mestre (aqui chamado de Diretor – para dar a ideia de que todo o jogo é semelhante a um filme) imprima uma “pegada” da Quadrilogia Bourne, Ronin ou Missão Impossível às partidas, com enfrentamento aos seres sobrenaturais, principalmente vampiros. O sistema Gumshoe, que não é direcionado para combates, ganhou algumas modificações para manter o clima de ação que o RPG pretende passar.

Monstros se escondem na noite.

Os Vampiros foram escolhidos pelo autor por “permitir a construção de horrores pessoais próprios, de lendas sérvias ao livro de Bram Stoker, de filmes, folclores ou ficção”. Em linhas gerais, são os seres sobrenaturais mais famosos, mais perigosos e mesmo que sandices como Crepúsculo tenham tentado comprometer sua imagem, mantêm sua aura de medo intacta. Mas, caso os Diretores não gostem de vampiros, não existe problema. É só trocar por Alienígenas, por exemplo, e manter a estrutura de Night’s Black Agents.

Inclusive, a possibilidade de adaptar as histórias para combater inimigos variados é um dos pontos fortes do livro. A parte de desenvolvimento dos vampiros é bem livre e sugere aos Diretores que criem inimigos de quatro tipos: Sobrenaturais, que são resultados de magia ou outras atividades, como necromancia e bruxaria, permitindo que a maioria dos seres folclóricos se encaixe nesse tipo; Amaldiçoados, que contam com o apoio de Satã ou de entidades demoníacas contrárias a Deus; Alienígenas, que contam com invasores de outros planetas, humanos de outras dimensões ou corpos reanimados por aliens; e Mutantes, que são humanos com anomalias genéticas, alterados por experimentos de algum governo ou infectados por alguma praga.

Malditos Chupa-Sangues!

Após criar os adversários, os Diretores devem pensar em como eles se encaixam em sua Conspiração. As aventuras de Night’s Black Agents dão a sensação de grandiosidade e de que os jogadores, ao descobrirem algo, estão esbarrando em problemas maiores. Para auxiliar na elaboração destes desafios, Hite sugere a construção da “Conspirâmide”, que nada mais é que um diagrama onde os mestres listam as relações de poder e como elas serão descobertas pelos personagens.

Além da Conspirâmide, os Diretores devem se preocupar em costurar as aventuras em cidades reais e selecionar quais são os mistérios que devem ser descobertos pelos jogadores. Cada local tem sua própria conspiração, inimigos e relações com outros pontos importantes. Exemplos listados no livro sugerem locais como as silenciosas e geladas florestas de Lapland, uma prisão para presos políticos da Lituânia e um navio a vapor abandonado no Mar Adriático.

É inevitável comparar Night’s Black Agents com outros RPGs, como Vampire, Gurps (principalmente Blood Types) e Dark Matter. Mas, achar que isso é um prejuízo é um engano. Hite absorveu o que há de melhor nesses três livros (e em vários outros) e inseriu doses homeopáticas em seu trabalho, permitindo que mestres experientes possam fazer adaptações para as aventuras de NBA. Outro ponto forte é a utilização do sistema Gumshoe e sua natural ligação com outros produtos da Pelgrane Press, como Rastro de Cthulhu.

Forjando identidades.

Um dos capítulos de Night’s Black Agents sugere outros períodos históricos para as aventuras dos jogadores e mesmo que não esteja tão claro no livro, é possível fazer dos anos 1930 (época central de Rastro), um ponto de parada para os personagens, inclusive adaptando alguns adversários antigos nos tempos atuais.

Night’s Black Agents ganhou dois prêmios ENnie de Prata para as categorias de Melhor Jogo e Melhor Roteiro e foi indicado para Melhores Regras, Melhor Arte Interna (que conta com os belíssimos trabalhos de Alessandro Alaia, Chris Huth e Phil Reeves) e Melhor Produto do Ano. Além do livro base, foram lançados os suplementos Double Tap e The Zalozhniy Quartet – que serão fruto de avaliação futura pelo O Velhinho do RPG.

Night’s Black Agents pode ser comprado impresso ou em pdf no site da Pelgrane Press  AQUI. Uma aventura curta – Excess Baggage – foi disponibilizada no site da empresa e permite entender um pouco da proposta do jogo. Outro ponto muito interessante para buscar material novo para o RPG é o fórum da Pelgrane Press, com várias ideias inusitadas, como a utilização do Monstro de Frankenstein como adversário (e como ele foi pensado para os dias atuais).

4 pensamentos sobre “Night’s Black Agents: Conspiração Sobrenatural.

  1. Essa proposta de por os vampiros como os demônios que eles realmente são muito me interessa! Depois de certo tempo e agora com a onda Crepúsculo dentre outros, os vampiros estão se tornando criaturas legais de mais pro meu gosto.

    • Vampiros são legais de mais para se jogar contra ou a favor! Procura um livro de Stephen King chamado “A Hora do Vampiro”, lançado aqui com esse nome para aproveitar na época a onda de “A Hora do Espanto” e “A Hora do Pesadelo”. Aqueles vampiros ali me assustam até hoje.

  2. Achei a proposta do livro interessante. A resenha aliás super bem escrita, não tem como não querer jogar este jogo após lê-la, parabéns ao autor. Quanto a Crepúsculo, embora compreenda e compartilhe da falta de afinidade com este gênero de filme como o André Cruz, acredito que, apesar dos pesares, serve para mostrar a força arquetípica do mito do VAMPIRO na cultura ocidental.

    Veja que este mito nascido tão humilde (de simples superstição pagã/camponesa) ganhou o destaque de livros de ocultismo medievais, a literatura moderna, agora a cultura de massa com RPGs, filmes e séries, porque remete e amplifica várias questões existenciais humanas: desejo de triunfar sobre a mortalidade, as contradições da condição terrena, a satisfação dos desejos mundanos, o narcisismo latente da humanidade, o desejo de poder etc.

    Já vi nego comparando True Blood a Crespúsculo (sinal que nunca assistiu o primeiro) porque os vampiros de True faziam sexo e gostavam disso (e muito…). Para ele isso era inconcebível, vampiros legais só gostavam de sangue e de matar seres humanos. Nada contra, mas convenhamos que o vampiro legal dele só serve como NPC numa mesa de RPG, mesmo porque resumir 70% das sessões a tenho sede, encontro um humano, mato, bebo o sangue, bastante sacal com o tempo (ao menos é minha opinião). Imagine diante da eternidade?

    Os vampiros de True Blood podem não ser tão assustadores como os de A Hora do Vampiro, mas imagino que são mais profundos, enquanto indivíduos, pelo desenvolvimento de seus conflitos, afinal por quê era mesmo que Barlow saiu tocando o terror em Salem Lot ? Qual era a motivação dele? Ele tinha alguma motivação concreta além da sede de sangue e de representar o papel de vampiro devoto de Baal Zebud, o senhor das moscas? Não é que não tenha gostado dos vampiros de Salem Lot, na verdade adorei, é que para mim o vampiro legal não é um tipo em particular, mas o que esta adequado a proposta da narrativa. Quer dizer, todos, menos Crepúsculo, que eu tenho diabetes e não reajo muito bem a nada açucarado e meloso.

    Valeu e parabéns pelo texto.

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