Spellfire: O Card Game Renascido Dos Mortos – A Evolução.

Por Lucal Bsw

Todo jogador antigo de AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) já jogou ou ouviu falar de Spellfire, isto devido ao jogo ser todo ambientado nos mundos e personagens dos livros já tão amados pelos RPGistas. Esta foi a grande sacada da TSR, empresa americana que lançou o jogo para competir com Magic the Gathering, outro cardgame, e teve tanto sucesso que forçou a rival Wizard of the Coast a comprá-la, poucos anos depois, para não ter sua mina de ouro ameaçada.

Spellfire – The Master of Magic, foi o cardgame mais apreciado da década de 90, sendo lançado no Brasil em 1995 pela Editora Abril. Sua primeira edição, com 400 cartas mais 25 especiais, chegou ao país traduzida para o português e por ser de tão fácil leitura, fez com que os brasileiros se apegassem ainda mais e se apaixonassem tanto pelo jogo no estilo medieval. Houveram também versões em francês, alemão, espanhol e italiano desta edição, espalhadas pelo mundo afora, que acabaram por chegar a solo tupiniquim tempos depois adquiridos por colecionadores.

Spellfire é um dos mais antigos jogos de cartas colecionáveis, possui personagens chamados “campeões” que te permitem uma ampla variabilidade de opções e possibilitam uma gama enorme de estratégias para montar o seu “Deck” (baralho).

História do jogo

Algumas de suas cartas.

A primeira aparição de Spellfire no mundo, embora lançado alguns meses antes, foi durante a Gencon de 1994. A chamada “No edition”, poderia ser adquirido em formato baralho (55 cartas) na cabine da TSR. Como alternativa você podia enviar 60 cartas de magia da TSR Magic e eles iriam enviar-lhe uma “no edition” de dois baralhos. Um mês depois já estava disponível a 1ª edição citada anteriormente.

A empresa gostou tanto do resultado que lançou várias series em sequência, a primeiras inspiradas nos mundos de AD&D, primeiro Ravenloft, em agosto de 1994, série de 100 cartas que introduziu Cartas Regras e o Limbo. Ainda em agosto lançaram a 2ª edição, mesmas cartas da primeira edição, com exceção de 20 cartas que não foram publicadas. Na sequência veio Dragonlance (100 cartas), no mês de setembro, que trouxe campeões com raças como anão, elfo e kender além de habilidades de movimento, swimmer, earthwalker e flyer, que possibilitavam outros tipos de ataques, esta série também trouxe a novidade de 25 cartas especiais chamadas “chases”, com numeração bem diferente (*/25).

Em novembro TSR lançou Forgotten Realms, a quarta, e indiscutivelmente a mais potente, expansão até a data. Cartas como Cyric, The Bell of Might e The Cold Cup of Calamity fizeram deste set realmente inesquecível.

A expansão Artifacts (maio) ofereceu muitos artefatos de mundos diferentes e Dark Sun finalmente tinha reinos suficientes para se tornar um baralho tema viável. Muitos desacordos com a força global da expansão Powers de setembro de 1995, mas este conjunto introduziu os avatares. Tão poderosos eram os avatares que eles exigiam um sacrifício por parte do jogador, normalmente que um campeão fosse descartado da mesa antes que eles pudessem ser jogados. Em outubro, um ano repleto de erros foi finalmente endireitado na terceira edição. Cerca de 150 cartas a partir dos sets base anteriores foram editadas e “turbinadas” para melhorar a jogabilidade. Além disso, as regras oficiais do jogo foram modificadas para evitar mecanismos do jogo irracionais. Originalmente, a 7 ª expansão estava para ser intitulada Spelljammer, mas quando TSR foi incapaz de voltar a comprar direitos de Spelljammer, The Underdark tornou-se o próximo set de expansão (dezembro). O conjunto Underdark é uma das mais peculiares expansões, mas contribuiu com um número de boas cartas para os jogadores com baralhos orientados para o ataque.

Em fevereiro, a liberação de Runes & Ruins trouxe artefatos únicos e Cartas de Combate Desarmado. A expansão Birthright foi lançada em maio do mesmo ano e a introdução de habilidades de sangue no jogo deu toda uma nova reviravolta. Essas habilidades eram utilizáveis apenas por campeões com uma linhagem dos deuses. Julho viu o lançamento da 4ª edição. Este conjunto completamente novo de 500 cartas + 20 castas Chase trouxe de volta todas as principais cartas de séries anteriores e reforçou o jogo tremendamente. Também neste momento foi o lançamento da 10ª expansão, Draconomicon. Dragões foram o tema deste conjunto, apesar de muitas das cartas serem úteis fora do baralho tema dragão. Em setembro, TSR lançou a expansão The Nightstalkers e claramente tinha algum divertimento em cada carta do conjunto que tem uma fotografia em vez de uma fantasia de trabalho artístico padrão.

Dungeons! apareceu como a 12ª expansão em outubro e ofereceu um novo tipo de carta, a Dungeon. Esta carta-regra pessoal é jogada antes do primeiro turno do jogador e dá a ele uma vantagem específica durante o jogo. Além disso o set de 25 cartas adicionais que acompanham a expansão foram criadas inteiramente por fãs no jogo da Gencon em 1996.

Dois outros sets deveriam ser feitos nesse ano: Fiends (que se centram sobre trazer Planescape em Spellfire) e Incantations (que focalizam em cartas de suporte para todos os tipos do campeão). Entretanto, a aquisição de TSR pela Wizards of the Coast, Inc. parou estes projetos indefinidamente.

Em 1999 o futuro de Spellfire era incerto. Rumores de que Fiends & Incantations seria lançado pela Wizards estavam em toda parte, mas eventualmente se mostraram infundados. A Wizards eventualmente decidiu produzir um set limitado de jogos de carta clássicos incluindo Vampire e Spellfire, mas com a suposição de vendas precárias de Netrunner, todos os jogos de carta clássicos foram oficialmente retirados.

Em 2000, depois que a Wizards desistiu de publicar novas séries, fãs criaram o projeto Rebirth, com cartas suportes para todas as classes, porém somente em forma digital. No mesmo ano foi criado um modo de se jogar online, com o programa Crossfire, que é utilizado até hoje, porém sua interface não foi atualizada o que torna a experiência mais nostálgica e pouco atrativa para novos jogadores.

Em 2001, uma união de fãs de todo o mundo decidiram criar novas séries de forma digital e disponibilizar para que cada jogador pudesse imprimir em forma de adesivos, colar em cartas originais e voltar a jogar normalmente. Desta forma foram feitas as séries Inquisition com 100 cartas, Millenium, em 2003, com 99 cartas, Chaos com 72 cartas em 2004 e Conquest com 81 cartas no mesmo ano.

Renascimento

logo_LIGA_BSW_peq2006 foi o ano do recomeço para Spellfire, para os brasileiros de maneira especial, pois foi o ano de nascimento da Liga Brasileira de Spellfire. Tudo começou através do bate papo em uma comunidade no Orkut, jogadores marcaram de fazer algo que não existia há muito tempo, fazer um campeonato reunindo jogadores de várias partes do país durante o EIRPG em São Paulo. 12 corajosos, 1 carioca, 2 capixabas e 9 paulistas se reuniram em um sábado e disputaram partidas tão acirradas e emocionantes que despertaram neles a vontade de tornar um sonho em realidade, trazer Spellfire de volta a ativa em todo o país. Após o evento 4 jogadores de estados diferentes, São Paulo, Rio de Janeiro, Espírito Santo e Santa Catarina, formaram um conselho e criaram a Liga Brasilians Spellfire Warriors (Liga Brasileira de Guerreiros de Spellfire), comumente chamada de Liga BSW. A partir daí começaram a organizar campeonatos estaduais dentro de todo sudeste, Paraná e Rio Grande do Sul e ainda fazendo um campeonato nacional a cada ano e em estados diferentes.

Grandes vitórias

O primeiro grande marco da Liga BSW, foi disponibilizar em seu site a regra de todas as cartas existentes em forma digital, inclusive a regra das séries NightStalkers, Draconomicon, Dungeons e 4ª Edição que não existiam em forma impressa, pois a TSR ou mesmo Wizards  não chegaram a lançar o Guia destas edições. Estas regras possibilitaram aos jogadores descobrirem o modo correto e similar de se jogar, pois a interpretação e o inglês mal traduzido criavam diversos modos de jogos diferentes.

Outro marco importante foi unificar e corrigir regras conflitantes ou mesmo criar regras inexistentes, isto é realizado através das chamadas Cúpulas de Discussão, onde no período entre um evento nacional e outro, as questões são identificadas e na época próxima ao campeonato uma pesquisa é feita dentro de cada estado filiado junto aos jogadores. Os resultados são computados e a maioria dos votos em cada questão se torna regra, que é oficializada durante o campeonato nacional e para todos os eventos e jogos seguintes.

Novas Cartas

Sem Título-1O grande problema de Spellfire era o de não ser mais fabricado, isto causava um grande incômodo, pois, vetava que novas estratégias fossem realmente eficazes. A Liga BSW vislumbrava isso desde o início e já no primeiro ano lançou 2 cartas chamadas “promo”, cartas promocionais impressas a laser, frente e verso, em papel mais grosso que o papel comum (couche 220g), uma destas homenageava o campeão do torneio anterior e a outra homenageava a própria Liga BSW, elas foram entregues gratuitamente para os participantes do 2º campeonato Nacional em 2007 (Rio de Janeiro), a receptividade foi tanta que se tornou marca registrada de todos os eventos nacionais, passando para serem 3 a cada ano, que já somam-se 23 ao longo destas 7 anos. Elas são cartas oficiais e são permitidas em todos os jogos. Como o intuito é de serem cartas colecionáveis, elas jamais são reimpressas, inclusive conquistaram muitos “gringos” que chegam a pagar 170 dólares por uma das primeiras 4, que são as mais raras.

Sem Título-2Mesmo com a inclusão das cartas promos, os jogos ainda precisavam de mais ferramentas que permitissem estratégias variadas, apesar de haverem 4 séries estrangeiras, a maioria dos brasileiros não concordava em utilizá-las, o que impossibilitava de que fossem usadas oficialmente pela Liga BSW em seus campeonatos. A partir desta necessidade ao longo de 2 anos a Liga BSW fomentou e criou uma nova série, em 2008 lançou Mitos e Lendas – Cultura e Folclore do Brasil, uma série contendo 130 cartas, trazendo para o universo de D&D, grande parte da mitologia brasileira como Curupira, Saci, Mula sem Cabeça, Matinta, Mulher do Algodão, etc. Figuras histórias, Tiradentes, Garibaldi, Capitão Rodrigues, etc. Lugares Maravilhosos como Amazônia, Foz do Iguaçu, Pantanal, Ouro Preto, Lençóis Maranhenses, Chapada Diamantina, Chapada dos Guimarães, etc. Animais em extinção, Tamanduá Bandeira, Mico Leão Dourado, Arara Azul, Onça Pintada, Anaconda, etc. Além de artesanato, eventos históricos, capoeira, índios e muito mais. A série foi toda fabricada em gráfica, sendo impressa em papel de gramatura maior o que se assemelhou bastante as cartas originais. Todo o custo da série foi rateado entre os jogadores não havendo qualquer lucro por parte da organização. Para acompanhar a série foi feita uma caixa personalizada.

3O sucesso foi tamanho da primeira série que os jogadores pediam outras, porém o custo para fazer uma série completa (100 cartas), atrapalhava, a Liga BSW trouxe então o conceito de se fazer pequenas séries de 20 cartas. Utilizando-se das séries estrangeiras online, Inquisition foi eleita a primeira e Junto com jogadores de toda a nação as 20 melhores foram escolhidas, novas artes foram criadas, poderes acertados e em 2009 a série impressa. Denominada Inquisition Brazil foi um sucesso, porém o papel escolhido foi muito grosso e fosco, deixando as cartas não tão perfeitas.

No início de 2010, seguindo o mesmo conceito, Millenium foi eleita e a serie Millenium Brazil com 20 novas cartas foi lançada. Esta agora com papel 90% parecido com as cartas originais, enchendo de orgulho a toda nação “spellfireana”. Nesta e nas seguintes todas as imagens utilizadas eram em pintura fantasy o que deixava ainda mais belas as cartas.

4Neste mesmo ano, alguns jogadores que não gostaram do modo fosco da primeira versão da Inquisition Brazil, ratearam o custo para se fazer uma 2ª edição, esta agora também, com imagens fantasy e o mesmo papel da Millenium Brazil.

No final de 2010, foi lançada a Chaos Brazil e no inicio de 2011 a Conquest Brazil, fechando este ciclo, porém até aquele momento, nenhuma das séries baseadas nos boosters online era permitida em campeonatos oficiais, somente em 2012, depois de vários testes as séries foram liberadas permitindo reais mudanças nos jogos.

O jogo em si

Spellfire é um jogo baseado no mundo medieval, onde cada jogador é como se fosse um comandante, ordenando suas tropas para a batalha, o jogador faz parte do jogo, sendo representado por sua mão de cartas, seus guerreiros, denominados “campões”, podem ser de várias classes, desde magos, clérigos, heróis ou monstros, a até regentes, psiônicos ou mesmo ladrões. Cada classe de campeão usa um tipo próprio de carta, denominada de “carta suporte”.

As cartas

7As cartas de Spellfire tem o mesmo layout, onde no canto superior esquerdo encontra-se o ícone que identifica o tipo da carta (campeão, carta suporte, evento, fortaleza, etc), no fundo encontra o grande diferencial das cartas de Spellfire onde a imagem ocupa quase toda a carta. Na parte de baixo encontra-se o Text Box, com um fundo marmorizado possui a logomarca do mundo a que pertence o personagem, o nome da carta na parte superior direita, o poder da carta, texto descrevendo o que ela realmente faz e abaixo destes a numeração e a logo da série a que ela pertence. No verso a imagem clássica do jogo e a referência a qual edição pertence, se 1ª, 2ª, 3ª ou 4ª).

A exceção deste layout são os reinos que a carta e deitada, e as cartas Dungeons e cartas Regras que são um fundo com texto sobre o mesmo.

Para jogar cada jogador deve ter um deck (baralho) com 55 cartas + 1 carta Dungeon, opcional, a carta Dungeon é uma carta que já inicia em jogo, não é embaralhada, e dita uma nova regra para o jogo. A montagem do deck deve seguir uma quantidade específica para cada carta, peço que chequem as regras oficiais para conhecimento das mesmas.

O jogo se inicia com todos os jogadores cortando o deck, cada um saca uma carta e confere o último dígito, o jogador com maior número é o primeiro a jogar. A carta sacada é embaralhada com o deck e todos compram 5 cartas da sua pilha de saque.

8Toda a dinâmica de Spellfire é estruturada nas chamadas “fases” ou “passos”, cada jogador deve segui-los obrigatoriamente dentro de seu turno (sua vez de jogar). Cada carta só pode entrar em jogo no seu passo específico e dentro de uma sequência, se esta é esquecida o jogador não pode mais retornar a etapa anterior, sendo impedido de baixar ou utilizar certo tipo de carta.

Os passos são 7, iniciando com o passo zero, que é antes da compra de cartas, fora as cartas já existentes na mão, é o passo de baixar as cartas REGRAS, para mudar as regras existentes, somente uma pode existir em jogo, sendo descartada quando outra é jogada. Na sequência vem o passo 1, que nada mais é que a compra de 3 cartas.

Passo 2: baixa-se os “REINOS” que são seus castelos ou domínios, eles é que determinam a vitória ou derrota, a cada turno baixa-se apenas um e com 6 reinos inteiros ganha-se o jogo. Eles são baixados na chamada “formação”, espaço próprio destinado a eles. Neste passo  baixa-se as “fortalezas“, cartas que anexam a reinos, dando mais poderes a estes. Se não tiver baixado nenhum reino, pode-se também reconstruir algum que esteja destruído, irei explicar melhor quando chegar ao passo 4.

Passo 3: baixa-se campeões, neles podem ser anexados ITENS MÁGICOS, que podem estar em qualquer campeão e em qualquer quantidade e também ARTEFATOS, cartas geralmente mais poderosas que podem ser anexas somente em campeões de mundo iguais ao mundo do artefato, estes são definidos pela logomarca existente na carta, (os mundos podem ser Dragonlance, Ravenloft, Greyhawk, BirthRights, Forgothen Realms ou AD&D), as cartas que não possuem mundo também são de AD&D. Somente um artefato pode ser anexado a cada campeão.

CARTAS SUPORTES podem ser utilizadas em vários passos, porém em cada uma vem descrito o passo específico de seu uso, para saber o exato momento de poder utilizá-la basta perceber, no final do texto do seu poder, entre parênteses, seguido de um Off/Ofe ou Def, depois da “/” (barra), Ex:  (Off/3), (Ofe/4), (Def/3/4/5). Se houver mais de um número depois da barra, significa que esta carta suporte pode ser utilizada em passos variados. No geral após ser utilizada a carta suporte é descartada.

Não existe restrição, custo ou gasto de energia para se baixar ou usar as cartas, precisa-se apenas que ela esteja na mão, e que se tenha pelo menos um campeão que possa anexar ou utilizar a mesma, por isso pode-se baixar quantos campeões existirem na mão, ou mesmo lançar quantas magias quiser, desde que se tenha um mago em seu “Poço” (mesa).

Passo 4: Esta é a melhor fase de todo o jogo, é a raiz primordial que faz deste um dos melhores jogos de cardgame já criado, é o passo das batalhas, fonte de inacreditáveis horas e mais horas de estratégias para subjulgar seu oponente, para provar o gosto da vitória sobre o cadáver do campeão adversário, onde apenas um passo em falso pode determinar quem será o vencedor, onde quem prova vicia rapidamente.

Para iniciá-la é necessário que seu oponente tenha pelo menos um reino passível de ser atacado, ou seja, que ele esteja inteiro (não esteja destruído), e que seu campeão possa chegar até ele, como assim? Respondo: os reinos em Spellfire podem se utilizar de defesas descritas em seu poder, tais como “só pode ser atacado por voadores”, “apenas monstros e heróis podem atacar”, entre outras… para atacar, seu campeão precisa corresponder a estas restrições, ou não poderá atacar. Uma vez que seja possível o ataque, basta avisar ao oponente que o reino X está sendo atacado e aguardar a resposta. Seu oponente deve responder ao seu ataque de duas maneiras, ou ele não irá defender, pois não é obrigado, e seu campeão destruirá o reino, que deverá ser virado para baixo, encerrando a batalha, ou ele escolherá um campeão para defender. Uma vez o defensor escolhido, ativa-se os poderes de ambos campeões, a iniciar com o atacante, compara-se os níveis (número que está dentro do ícone da carta) e aquele que estiver perdendo tem o direito de jogar ou anexar alguma carta, pode-se anexar itens mágicos, artefatos, utilizar de cartas suportes deste passo e anexar ALIADOS, cartas que só podem ser utilizadas neste passo, também são anexados nos campeões. São seres que possuem raça, habilidades de movimento e níveis, porém não possuem mundo próprio. Cada carta utilizada ativa seu poder e soma seu nível, quando existente, ao nível do campeão, verifica-se novamente quem está perdendo e este tem o direito de jogar e anexar cartas, e este ciclo permanece até que um dos jogadores não possa ou tenha mais cartas para baixar ou utilizar. Caso o defensor perca, seu campeão é descartado, o campeão atacante retorna ao poço e o jogador atacante, pode fazer outro ataque com outro campeão, ele pode continuar atacando inúmeras vezes, se tiver campeões diferentes capazes de atacar, enquanto não perder a batalha ou o reino adversário seja destruído. Se o defensor vencer alguma batalha, a batalha encerra, sem possibilidade de novos ataques. Com a batalha terminada o atacante por ter destruído o reino adversário ou o defensor por ter derrotado atacante, saca ESPÓLIOS DE VITÓRIA uma carta retirada do topo da pilha de saque e que pode entrar em jogo imediatamente, burlando os passos requeridos em seu texto. O atacante somente saca espólios se conseguir destruir o reino oponente, caso a batalha termine sem este mérito, ele não poderá sacar espólios.

Após o término da batalha, todas as cartas, exceto itens mágicos e artefatos anexos ao campeão vencedor, são descartadas.

Passo 5: É o passo para finalizar o turno, usa-se cartas suporte e/ou poderes de campeões que ativem nesta fase e observa-se a mão, que deverá ter no máximo 8 cartas, quaisquer excedentes devem ser descartadas, a escolha do possuidor.

Passo 6: É apenas para passar o turno, nada pode ser feito nesta fase.

O jogador oponente inicia seu turno e deverá seguir o mesmo procedimento, ambos revezam em seus turnos até que um dos jogadores consiga ter 6 reinos inteiros e possa mantê-los até o início de seu próximo turno, desde modo é vencedor da partida.

A mesa do jogador é dividida em:

Pilha de saque: local onde está deck virado com as cartas de face para baixo, onde o jogador compra as cartas a cada turno.

Pilha de descarte: local onde ficam as cartas que são descartadas, seja campeões derrotados, cartas suportes utilizadas, cartas descartadas da mão sem uso e qualquer carta que expresse que é descartada em seu terno ou efeito do poder de outra.

Limbo: Local de destino de ativação do poder de certas cartas, estas devem ficar lá, pelo tempo citado no poder da carta, depois retornam ao jogo normalmente.

Abismo: algumas cartas são enviadas para o abismo e só são retiradas de lá com o poder de outras cartas.

Void: Cartas enviadas para o void, nunca retornam ao jogo.

Eventos: faltou ainda falar sobre os eventos, cartas realmente fortes que podem ser jogadas a qualquer momento, são classificadas como Harmful (maléfica) ou Helpful (benéfica) e existem cartas específicas para cancelá-las.

Campeões:

Os campeões, tanto como aliados podem ter habilidades de movimento que lhes permitem atacar de maneiras diferentes, estas são Flyes (voadores), Swimmer (nadadores), EarthWalkers (chamados cavadores), também existem campeões que negam o poder de reinos e podem atacar qualquer um deles. Estas habilidades permitem ao jogador escolher atacar reinos em posições atrás de outros reinos, pois um campeão obrigatoriamente deve atacar o primeiro reino da formação, caso não tenha uma habilidade de movimento que lhe possibilite uma outra escolha.

Campeões e aliados também podem ter raças e estas podem ser de todas as possíveis do universo de AD&D, servem para lhe dar proteção ou ajuda em determinadas combinações ou estratégias de decks.

Lista de classes e suas respectivas cartas suportes:

Magos – lançam magias de magos (Wizard Spells)

Clérigos – magias de clérigo (Cleric Spells)

Monstros – não tem uma carta específica

Heróis – cartas de combate desarmado (Onarmed Combat Cards)

Regentes – Habilidades de Sangue (Blood abilities)

Psiônicos – Cartas de Poder Psiônico (Psionic Power Cards)

Ladrões – Habilidade de Ladrões (Thief Skills)

Detalhe muito importante, essas são regras gerais que podem e serão burladas pelo poder de outras cartas, logo, tudo é possível em spellfire.

Obrigado por ter me acompanhado até aqui e se estiver interessado em conhecer mais de perto acesse nosso site www.spellfire.org ou entre em contato pelo luizclaudiomelo@gmail.com estaremos sempre dispostos a ensinar e trazer mais um integrante para a causa.

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Agora em novembro teremos o Campeonato Brasileiro a se realizar no Rio de Janeiro, nos dias 15,16 e 17, venha conhecer e se divertir.

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17 pensamentos sobre “Spellfire: O Card Game Renascido Dos Mortos – A Evolução.

  1. Que matéria legal! Lembrei da época em que jogava Spellfire. Parabéns ao escritor, que fez um texto saudosista, repleto de informações e que pode animar muita gente a jogar. Abraços!

  2. Muito legal a matéria. Parabéns!
    O Luiz Claudio vem fazendo um excelente trabalho, que acompanho, de disseminação deste fantástico jogo de cardgame o qual sou muito fã e colecionador. Espero um dia poder participar de algum campeonato, nem que seja apenas para conhecer os mebros da Liga BSW.
    Grande abraço.

  3. É forçar a barra demais dizer que a WotC comprou a TSR porque Spellfire estava ameaçando Magic. Magic sempre dominou soberano o universo do CCG. A história é: a TSR estava com dificuldades financeiras e a WotC resolveu comprá-la para entrar no mercado dos RPGs. Simples assim! Por mais que gostemos de Spellfire, não podemos mentir a respeito dos fatos.

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