Garous ou Ferals? Qual é seu favorito?

Livro lançado no Brasil pela Devir.

Quando a White Wolf lançou “Vampiro: a Máscara“, há mais de 20 anos atrás, foi uma revolução no RPG. Desde o sistema de regras, passando pela ambientação e chegando no horror pessoal, onde cada jogador teria que interpretar não um herói clássico de fantasia medieval, como em “AD&D”, ou um herói pulp, como em “Call of Cthulhu”, mas um monstro bem conhecido por todos, um vampiro, o sucesso foi imediato e muitos jogadores passaram a adotar o sistema Storyteller como o seu preferido, ficando horas enfrentando as intrigas vampirescas e interpretando um jogo de terror. Tamanho sucesso fez despertar em todos o desejo de jogar com outro monstro bem conhecido das histórias clássicas de horror: um lobisomem.

A White Wolf então lançou “Lobisomem, o Apocalipse“, e muitos correram às lojas para comprar o livro e adicionar mais esta criatura do “Mundo das Trevas“, aqui chamados de Garous, em seus jogos. Com uma proposta de Horror Selvagem, “Lobisomem, o Apocalipse” foi um sucesso de venda, assim como havia sido “Vampiro: a Máscara“. O fato de manter a fórmula de sucesso de “Vampiro”, dividindo os lobisomens em tribos, muitas delas parecidas com tribos indígenas americanas, e criar vários poderes, fez com que o jogo caísse no gosto dos jogadores e mestres. Apesar de tudo isso eu não gostei, talvez por achar que fugia muito da tradição do folclore em torno desta criatura sobrenatural e não ver nos Garous uma maldição por serem lobisomens. Aliás, nem amaldiçoado eles eram, e sim guerreiros de Gaia, que representa o planeta, em uma luta contra as criaturas da Wyrm. Sinceramente, não gostei.

Anos mais tarde conheci o cenário de “Witchcraft” da Eden Studios que possui muitas semelhanças com o “Mundo das Trevas“. Voltado para os Gifteds, pessoas com poderes sobrenaturais capazes de alterar a realidade através de magia, poderes psiônicos, necromânticos ou com a fé, a ambientação e o sistema de regras, chamado Unisystem, me agradou em cheio e passei a jogar quase que exclusivamente este cenário.

Livro da Eden Studios.

Um dos suplementos deste RPG, chamado “Abomination Codex“, trazia regras para se jogar também com os Ferals, pessoas amaldiçoadas com licantropia e que em noites de lua cheia se transformavam em animais selvagens. Estes Ferals traziam algo que não encontrei nos Garous: a maldição, a aflição de ter licantropia e o desejo de matar! Não parecia ser agradável ser um Feral, diferente dos Garous que pareciam ser beneficiados por serem lobisomens, podendo se transformar quando quisessem, tinham controle quando transformados, cheios de poderes, etc.

Como gosto de compartilhar as experiências que tenho no RPG com outros mestres e jogadores, fiz um resumo da história dos Ferals e coloco aqui a disposição para que possam introduzir em seus jogos/cenários caso queiram jogar como um lobisomem realmente amaldiçoado. Procurei não destacar regras neste resumo para que os Ferals possam ser usados em qualquer RPG. Em outra oportunidade darei algumas dicas para aventuras com os Ferals e escreverei também sobre os Vampiros de “Witchcraft”.

A História dos Ferals

Segundo a lenda, contada de geração em geração, uma vez 13 governantes de várias nações diferentes do mundo, tais como das florestas do norte da Europa, das estepes da Ásia, do coração do continente africano, foram amaldiçoados por seus crimes contra seus povos com a licantropia. Suas almas foram tomadas por espíritos animalescos que se sentiram atraídos pelas maldades praticadas por eles. Esses governantes eram Reis, Senhores da Guerra, Altos Sacerdotes, que devido ao orgulho, crueldade e arrogância atraíram a maldição para si, destruindo suas vidas e de seus entes queridos.

Um Feral.

Em busca de uma cura para suas maldições eles percorreram vários reinos na antiguidade até que ouviram rumores de que no reino da Babilônia, perto dos rios Tigre e Eufrates, havia um templo dedicado aos deuses da lua, Nannar e Ningal, que seriam capazes de lhes trazer a cura.

Entretanto os deuses não tinham cura para suas maldições. Seus crimes eram grandes demais para serem perdoados. Ao invés disso eles ofereciam redenção e uma medida de conforto, para eles e sua linhagem inteira. Em troca eles deveriam jurar nunca mais governar outra vez, mas ao invés disso servir. Seriam obrigados a vagarem pela Terra para sempre, sem nunca poderem possuir um lugar que fosse deles. Não poderiam ter gado, nem escravos, e ganhariam a vida através da oferta de serviços e comércio.

Sete deles concordaram, mas seis discordaram. Houve então uma batalha entre eles e, mesmo tendo morrido dois, os sete primeiros venceram e ofertaram os corpos dos derrotados aos seus novos deuses. Esse momento foi chamado de “Último Sacrifício” e os Deuses da Lua fizeram os cinco vencedores restantes jurarem que  nuca mais derramariam sangue em seus nomes. Eles então se separam levando os poucos pertences e aqueles entes que desejaram lhes acompanhar.

Eles serviram como batedores e mercenários para os Assírios, Persas, Gregos e Romanos. Lutaram com os Citas e Hunos, ou estavam contra eles. Eles negociaram na Estrada de Seda e nas costas da Grã-Bretanha. Quando o Velho Mundo descobriu as Américas, muitos Ferals viajaram para lá.

Um Werebear.

Estavam no primeiro vagão em direção ao oeste, trabalharam como cowboys e construtores da estrada de ferro. Como exigido pelos Deuses da Lua eles nunca se fixaram em um lugar por muito tempo, sempre lutando contra os predadores sobrenaturais, contra monstros mortos-vivos na Europa devastada pela peste, cultos demoníacos na terra devastada pela guerra no Oriente Médio, e os servos dos deuses loucos (cultos do Cthulhu) no Himalaia. Muitas vezes, eles tiveram que lutar e destruir antigos membros de sua Aliança que tinham se rendido ao seu lado bestial. Durante a Segunda Guerra Mundial muitos Ferals foram classificados como os ciganos e mortos pelos nazistas. A maioria dos sobreviventes fugiu para América do Norte, onde havia ainda uma abundância de espaço livre para um estilo de vida nômade. Ainda existem muitos Ferals na Europa, Ásia e África.

Eles possuem um código de honra regido pelos seguintes itens:

  • Honrar dos Deuses da Lua: Os Deuses não demandam adoração, mas não querem ser esquecidos pelos Ferals;
  • Não caçar os inocentes: os Ferals são estritamente proibidos de caçar os humanos. Muitos Ferals tem a missão de procurar por Ferals desgarrados que caçam os humanos;
  • Não possuir nem terra nem gado;
  • Servir, e não governar;
  • Viver do comércio e de serviços;

As cinco famílias.

Os Ferals são divididos em cinco famílias que são descendentes dos cinco primeiros Ferals. São elas:

  • Bekter (Werewolfs) vindos da Rússia;
  • Sanjee (Weretigers) vindos da Ásia;
  • Mishatt (Werelions) vindos da terra de Elam;
  • Machui (Werepanthers) vindos da África;
  • Verken (Werebears) vindos do Norte da Europa.

Existem outros Ferals que não possuem ligações com os Deuses da Lua e estão sempre em guerra com as cinco famílias. São eles: Werecoyotes, Werejaguars e os Wendigos, que são Ferals que enlouqueceram depois de comer carne humana ou ter encontro com os Grandes Deuses (Cthulhu).

Vantagens e Desvantagens.

Ferals só se transformam a noite. Em noites de lua cheia é automático, nas outras se o ambiente tiver muita mana eles devem passar em um teste de Força de Vontade para mudar de forma.

Se possuírem pacto com os Deuses da Lua são capazes de manter certo controle sobre suas ações. Em luta atacam todos que estiverem próximos, amigos ou inimigos. Precisam passar em teste de Força de Vontade para não atacar um amigo.

Nas noites de lua cheia precisam caçar para atender suas necessidades. Geralmente procuram outros Ferals desgarrados, assassinos, cultistas de magia negra, etc. ou pequenos animais.

Possuem os seguintes poderes: Garras espirituais, para atacar criaturas que não tenham formas sólidas, camuflagem, regeneração, atributos modificados (dependendo do tipo de animal) e o poder de convocar outros espíritos-animais de sua mesma espécie.

Os Ferals em sua maioria vivem em trailers que eles mudam de lugar de tempo em tempo, andando em motocicletas ou confundidos com ciganos.

Eles transmitem licantropia através da mordida. A vítima se escapar da morte tem 50% de chance de contrair a maldição e se tornar também um Feral. Como ele não terá nascido das Cinco Famílias dificilmente poderá fazer pacto com os Deuses da Lua o que lhe dará menos controle no momento da transformação e poder impedir de atacar amigos ou entes queridos.

Espero que tenham gostado dessa pequena explicação sobre os licantropos de “Witchcraft” e aguardem que em breve irei falar sobre os vampiros desse RPG.

Anúncios

12 pensamentos sobre “Garous ou Ferals? Qual é seu favorito?

  1. Muito interessante!
    Eu não conhecia ainda. Compartilho com você a opinião sobre Lobisomem: o Apocalipse, contudo, curti bastante o Lobisomem: os Destituídos.
    Aguardando também pela postagem relativa aos vampiros.
    A propósito. Parabéns mais uma vez. Seu blog está muito bom!
    Grande abraço e até a próxima!!!

    • Valeu Lyonn! Os Destituídos eu nem li direito, apesar de ter o livro em pdf, porquê a decepção com o Apocalipse tinha sido muito grande. Vou dar uma lida agora que vc citou. Mas te garanto que jogar uma sessão como um Feral é inesquecível, principalmente quando a transformação vem e vc não a deseja e ataca todos em sua volta!

  2. Irada a matéria André, fala mais sobre o cenário, não para nos vampiros não. O pessoal vai achar interessante as outras criaturas que existem tipo o Curupira, Boitata. xD

    • Primo, existe um suplemento para o jogo, chamado “Book of the Hod”, que fala sobre o mundo dos sonhos, que trás a descrição de alguns convens de Magos que lidam com o mundo dos sonhos e as ameaças para os mundanos que vem de lá. Entre esses covens existe um brasileiro, chamado Apoanu Apyabaiba que é composto por xamãs indígenas da Amazônia que tem o Curupira como uma das criaturas das floresta que pode ser invocados por eles e as vezes eles precisam lutar contra. Em breve falo sobre eles também.

    • Sandro, são muito bons tanto o cenário quanto o RPG. Baixa o livro básico de graça que em breve irei colocar as regras para se jogar com os Ferals, inclusive com uma aventura de Ferals x Vampyros. Um abraço.

  3. Postagem muito interessante.

    Me interesso por várias versões de lobisomens, mas meus favoritos são os Uratha de Lobisomem: os Destituídos.

    Os Garou foram bastante interessantes nos anos 90, mas vários conceitos eram muito datados (lutas ecológicas e o apocalipse iminente, por exemplo). Os Destituídos trouxeram uma visão mais selvagem, voltada para caçadores e alcateias que me agradou muito.

    Gostei de vários aspectos dos Ferals, como os códigos de conduta e as garras espirituais. Pra mim, uma das melhores escolhas foi a associação dos lobisomens com xamanismo e animismo.

    Contudo, algo que me frusta é quando transformam licantropos em um zoológico, colocando trocentos tipos diferentes de metamorfos. Acho tão desnecessário quanto lobisomens dividirem a cena com vampiros e outros monstros.

    Enfim, ainda pretendo criar minha própria versão de lobisomem, pegando um pouco de tudo que gosto na ficção e folclore sobre estas criaturas.

    • Grato pelo seu comentário, Bruno. Concordo com vc a respeito do grande número de licantropos diferentes, mas acho particularmente os Werepanthers e os Weretigers bem legais. Inclusive no filme “Guardiões da Noite” há uma cena, logo no início, na qual uma mulher se transformando em um tigre. Esta cena ficou bem legal. Um abraço.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s